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수업이 끝났을 때 학습자가 무엇을 할 수 있는지 제 3자가 알수 있도록 명세적 동사 로 진술
ex)~을 구별할 수 있다. ~을 쓸 수 있다. ~을 열거하 수 있다.
조건(상황) : 도착점 행동이 나타나리라고 기대되는 전제상황 등을 의미한다.
ex) 참고서
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고운 심성 기르기
1) 책과 가까이에
2) 노래로 열어 가는 우리 학급
3. 재미있고 즐겁게 공부해요.
1) 주제가 있는 일기 쓰기
2) 신나는 방학 숙제
3) 학습과 놀이를 하나로
4) 모두 함께 놀아요(전통 놀이)
Ⅶ. 결론 및 제언
참고문헌
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학습의 등장배경
2. 프로젝트 학습이란 무엇인가?
3. 프로젝트 학습의 주제 선정 방법
4. 프로젝트 학습을 이용한 실제 수업
5. 프로젝트 학습의 관리
6. 프로젝프 학습의 평가방법 1. 프로젝트 학습의 등장배경
2. 프로젝트 학습이란 무엇
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전략
1) 무용동작과 단기기억
2) 작업기억훈련
3) 지적장애 아동의 가정학습 지도전략
4. 지적장애아동의 주의집중력능력 향상을 위한 구체적 지원 전략
1) 무용 동작과 주의집중력
2) 스키너의 행동 수정
3)
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학습의 유래
2. 협동학습이 갖추어야 할 요건
3. 유사용어
4. 협동학습모형의 장점과 단점
모형의 특징
■ 모형의 특징
효율적인 수업 방법
■ 효율적인 수업 방법
1. 협동학습 모형에 적합한 수업 전략
평가
■ 평가
1. 심동적 영역
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교육』 1997. 형설출판사 윤길수 외.(p264~272)
『새 초등과학 교수법』 1996. 교육과학사 한안진 외.(p174~194)
『통합 과학 교육론』 1998. 학문사 남철우 외.(p145~147) Ⅰ. 경험주의 학습이론
1. 일반교수·학습모형
2. 경험 수업 모형의 기본가
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교육 과정을 운영하기 위해서는 학생들을 수준별 학습 집단으로 편성하여야 한다. 학교 현장에서는 수준별 학급간 이동 수업이나 수준별 분단 수업을 반드시 하여야 수준별 교육 과정 편성운영을 제대로 하는 것이라는 고정 관념에 사로잡혀
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교육심리학, 박학사 1. Gagne의 수업이론
⑴ 학습의 내․외적 조건(독립변인)
⑵ 학습력의 획득(종속변인)
2. 주요 수업원리
․ 목표영역별 수업의 원리
⑴ 언어적 정보의 수업
⑵ 지적 기능의 수업
⑶ 인지 전략의 수업
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교육이 지금보다 더 나은 모습으로 태어나기 위해서는 작금의 우리 교육 풍토를 바꾸는 데에서 출발해야 한다. 그 첫걸음은 교육에 대한 관점을 바꾸는데 있다고 생각한다. 학생들은 정보의 수용자가 아니라 지식 구성의 주체이자 자기 학습
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학습형(discovery mode)
6) 문제 해결형(problem solving mode)
7) 혼합형
2. 도구적 활용
3. 피교수적 활용
Ⅵ. 멀티미디어의 교육적 효과
Ⅶ. 멀티미디어의 자료
Ⅷ. 멀티미디어 기술
1. 인터넷 근간망
2. 사용자 단말 망
1) PSTN
2) PSDN
3) ADSL
4) CA
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