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, 문학과지성사(1988)
위르겐 링크, 고규진외 옮김, 기호와 문학 -문학의 기본 개념과 구조-, 민음사(1994)
임성환, 기호의 의미작용과 표현분석 - 광고표현의 기호학적 사례분석을 중심으로 - ,한국비쥬얼디자인학회, 한국 디자인 포름(1998)
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연구 ( 이해승. 한양대 산업대학원)
3. 디지털 컨텐츠로서의 게임과 게임산업에 대한 연구( 김재희. 한국비쥬얼디자인학회)
사이트
1. 국립국악원 http://www.ncktpa.go.kr/
2. 국립남도국악원 http://www.namdo.go.kr/
3. 국립 창극단 http://www.ntok.go.kr/family/c
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소주 라벨디자인에 관한 연구, 한국브랜드디자인학회, 2010
◎ 김진석, 브랜드 차별성 강화를 위한 소주 포장디자인에 관한 연구, 홍익대학교, 2006
◎ 송지성 외 1명, 후발 브랜드의 제품광고에 나타난 아이덴티티의 표현에 대한 연구 : 소주 브
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소주 포장디자인에 관한 연구, 홍익대학교
김영순 외 1명(2003), 직접비교광고와 비비교광고 효과 차이 : 소주 \'산\'과 \'참이슬\' 광고를 중심으로, 한국광고홍보학회
이윤희 외 1명(2012), 소주광고 포스터 이미지에 따른 소비자의 태도, 한국디
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한국에 진출한 해외 메이저 퍼블리셔
3 . 우리나라의 게임 퍼블리셔
4 . 한국형 게임 퍼블리셔 Vs 해외 게임 퍼블리셔
D . 이용자 동향
1 . 총 론
2 . PC방 이용현황
3 . 게임 취향
4 . 게임 이용 (경제적 요소)
5 . 게임에 대한
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