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프로그램 사례 2개 조사
1) 노인 유튜브 미디어교육 프로그램 사례
(1) 사례
(2) 사례 분석
2) 노인 스마트 미디어교육 프로그램 사례
(1) 사례
(2) 사례 분석
3. 교육대상자의 커뮤니케이션 능력함양 방법에 대한 개인적 의견 제시
1) 교육
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모형을 적용하여 초/중/고등학생의 스마트폰중독에 대한 보건교육을 계획해보았다. 우리나라 초/중/고등학생들이 스마트폰을 쉽게 접할 수 있게 된 만큼 스마트폰중독 증세를 보이는 초중고생들이 많아지고 있다. 초/중/고등학생들의 스마트
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4) Covington의 생산적 사고 프로그램(productive thinking program)
6. 창의력을 키우는 지도방법
1) 민감성으로 창의성 키우기
2) 연상 훈련
3) 유아의 창의성 증진을 위한 교육활동의 예
7. 창의력을 기르는 생활 분위기
8. 맺는말(나의 생각)
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교수 학습 과정, 특히 수학 교육에서 교사들이 멀티미디어 활용정도가 다소 미미하며 멀티미디어에 활용 수업에 대해 관심이 적은 이유는 지금까지 우리 나라에서 개발 되어온 교수 학습용 소프트웨어들이 전통적인 지필수업의 환경보다 더
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적용은 유아가 스스로 음악활동에 참여하여 흥미를 갖는다는 관점에서 볼 때 유아음악 수업의 방법론에 주는 교육적인 시사가 크다는 결론을 얻을 수 있다.
2. 제언
지금까지 살펴본 바와 같이 음악활동 프로그램 구안·적용을 통한 유아의
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교수학습방법, 환경구성 등에 대해 자세히 설명하시오.
목차
서론
본론
1, 아동중심 교육과정
1) 개념 및 배경
2) 교육목적
3) 아동중심 교육과정: 행크스트리트 프로그램
4) 유아 교육 과정
2, 통합 교육과정
1)
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프로그램, 「꿈돌이의 생활」 적응을 통한 특수재능아 교육 운영계획서·참관안내·보고서, 판별카드 등이 마련되었음.
Ⅶ. 향후 영재교육과정의 방향
첫째, 명제적 지식보다는 과정적절차적 지식이 강조되어야 한다. 사고나 활동의 결과에
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교수활동을 들 수 있다. 전형적인 체육수업에서 교사가 사용하는 교수 시간은 전체 수업시간의 1/3을 수업운영에, 1/3을 정보전달에 사용하고 있으며, 교수형태로는 교사가 정보원이자 수업운영의 통제자이며 제반활동의 지시자인 교사중심형
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활동계획
6. 평가계획
Ⅴ. 학교경영계획의 사례
1. 학급목표(급훈)
2. 학급경영목표
3. 학급의 편성
1) 조직의 구성
2) 분단의 조직과 좌석의 배정
4. 교수-학습영역
1) 교과지도(국어교과)
2) 학급내의 교과 지도
3) 가정학습지도
4) 특수
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교수-학습자료
1) 언어적 재료
2) 논리-수학적 재료
3) 신체-운동적 재료
4) 공간적 재료
5) 음악적 재료
6) 대인관계 재료
7) 개인이해 재료
8) 자연주의자적 재료
5. 다중지능 학교의 특징
Ⅵ. 다중지능론(다중지능이론)적용 교육방법
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