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전문성 부재
4) 문화적 간극
5) 부적절한 기대치
6) 개인정보 보호
3. 자원활동의 향후 발전방안
1) 교육 및 훈련
2) 연속성과 일관성
3) 자원 확보
4) 개인정보 보호 교육
5) 공감 능력 및 문화적 이해
Ⅲ. 결 론
Ⅳ. 참고문헌
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및 건강관련지표와 비채식주의자의 비교. 한국영양학회지, 48(4), 215-224.
이은주, & 강은영. (2016). 혈당조절에 영향을 미치는 영양소와 식품. 대한영양사협회지, 48(2), 91-103. 영양과건강 기말시험과제 2023
1. 다음 (1)~(3) 질문 각각에 대해 아
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한국방송통신대학교 출판문화원.
3) 박예지(2020), 자기희생적 리더십의 이론적 고찰 및 향후 연구방향, 인천대학교 일반대학원.
4) 이숙이(2018), 조직시민행동이 과업수행에 미치는 영향 (시간관리 기술과 주의통제의 조절효과), 대구대학교 대
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및 전망
3>세계 게임 시장 규모 및 전망
<참고 문헌> Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅱ-1.게임의 특징을 통한 현황
1>게임은 문화다.
2>게임은 강한 오락성과 대중성을 가진다.
3>게임 산업은 고부가가치·미래지향적 산업이다
Ⅱ-2.게임
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정보산업고등학교(2002), 교육행정정보시스템 구축을 위한 업무분석 및 개발 프로그램 시범적용 운영, 교육인적자원부지정 교육행정정보시스템시범학교 보고서.
▷ 진희채, 시종익(1999), 인터넷 기반의 공간정보유통망 성능분석 방법에 관한
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한국노동연구원
멀티미디어교육지원센터(1998), 교육용 소프트웨어 품질 인증제 도입에 관한 공청회 자료
이종희(1993), 항공기 품질인증 체계에 관한 연구, 항공기 개발기술 심포지엄
환경보전협회(1997), 재활용품의 품질인증요령 KISTI, 환경보
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기술 및 시장현황“, 2010.12.
10. 한국전파진흥원, “신규 전파자원 이용기술 활성화 방안 연구”, 210.11.30.
11. 무역협회, “무역정보네트워크 서비스”, 2012.06.
12. 통계청, “광업제조업통계조사”, 2012.06.
13. 방송통신위원회, http://www.kcc.go.kr
14.
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소프트웨어 분야
1) 개관
2)소프트웨어 기술거점별 개발 현황
(1)국가과학원
(2) 평양정보센터(PIC)
(3) 조선콤퓨터센터(KCC)
(4)기타 응용 프로그램
3. IT관련 산업분야
1) 북한의 정보통신 기술현황
2) 북한의 통신기기 제조 산업
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2. 어떻게 테크놀로지가 학교에서 효과있게 할 것인가
3. Enhancing Education Through Technology에 나타난 교육 테크놀로지의 목표
4. 테크놀로지는 학습을 고양해야 한다
5. 선택권의 확대, 더 나은 교육정보 제공
Ⅹ. 결론 및 시사점
참고문헌
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기술동향 통권 1094호
최성(2001) - 소프트웨어 공학, 응보출판사
프레스만·로저.S(1998) - 소프트웨어 공학, 사이텍미디어 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 인터넷의 시작
1. ARPANET 프로젝트의 목적
2. ARPANET의 등장
3. 새로운 통신규약의 정착
4. ARPANET의 인터
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