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ICT(정보통신기술)활용교육 1. Mathview를 활용한 수업 2. Derive(TI-92)를 이용한 탐구 수업 3. GrafEq을 이용한 함수 수업 4. Fathom을 활용한 수업 5. Excel 을 활용한 수업 6. 웹 기반 학습 설계서를 활용한 수업 Ⅷ. 고등학교 수학과(수학교육)의 평
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  • 등록일 2010.12.03
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한국 청소년 개발원, 청소년 문제론, 서원, 1993 Ⅰ. 청소년의식과 직업 및 여가 Ⅱ. 청소년의식과 노인관 Ⅲ. 청소년의식과 컴퓨터 1. 정보통신기술에 대한 전반적 인식 2. 개인별 컴퓨터 사용기간과 하루 평균 사용시간 1) 컴퓨터 사
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  • 등록일 2013.07.13
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ICT(정보통신기술)활용교육 Ⅵ. 초등학교 도덕과교육(도덕교육)의 통일교육 Ⅶ. 초등학교 도덕과교육(도덕교육)의 학습평가 Ⅷ. 초등학교 도덕과교육(도덕교육)의 교수학습원리 1. 정합성의 원리 2. 인지화의 원리 3. 심정화의 원리 4.
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ICT(정보통신기술)활용교육 1. 자료제시형 교수?학습 모형 2. 자료활용형 교수?학습 모형 3. 자기주도형 교수?학습 모형 4. 상호작용형 교수?학습 모형 Ⅵ. 초등학교 음악과(음악교육)의 컴퓨터활용교육 Ⅶ. 초등학교 음악과(음악교육)의
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한국표준산업분류(KSIC) 11) 주생산품 12) 법인전체 종업원수 13) 지정업체의 종업원수 14) 자산총액, 총매출액 15) 총수출액 16) 소요인원 17) 벤처기업 여부 18) 공장등록여부 19) 불법체류 외국인력 고용 여부 2. 제출방법 1) 제출기간 2) 신
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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수 있는 정보통신 환경. 1.미래의 컴퓨터 기술 2.홈 네트워킹 3.유비쿼터스 4.인공지능의 응용 5.음성 인식 6.영상 인식 7.로보틱스 8.가상 현실 9.광 컴퓨터 10.양자 컴퓨터 11.바이오 컴퓨터 12.미래 컴퓨터의 문제
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  • 등록일 2007.01.13
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수 있는 정보통신 환경. 1.미래의 컴퓨터 기술 2.홈 네트워킹 3.유비쿼터스 4.인공지능의 응용 5.음성 인식 6.영상 인식 7.로보틱스 8.가상 현실 9.광 컴퓨터 10.양자 컴퓨터 11.바이오 컴퓨터 12.미래 컴퓨터의 문제
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  • 등록일 2006.12.24
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 제 1장 문제제기 및 연구의 목적 제 2장 이론적 배경 및 선행연구  2.1 문화산업과 커뮤니케이션 연구  2.2 모바일 콘텐츠 산업의 특성  2.3 모바일 게임 산업의 현황  2.4 모바일 게임 산업과 프로모션   2.4.1. 모바일 게임 산
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협회 부회장 * 한국정보처리학회 이사 * 한국정보보호학회 이사 * 제2의 건국 범국민추진위원회 위원 * 소프트웨어진흥원 법제도개선 자문위원 * 한국전자통신연구원(ETRI) 연구개발자문위원 * 한국과학기술평가원(KISTEP)예산사전조정
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  • 등록일 2002.10.25
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