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기술을 보유하고 있다. 일본의 NTT는 1997년부터 전자화페 시스템 개발을 추진하고 있으며, 1999년부터 시범 서비스를 예정하고 있다. 국내에서는 금융결제원을 중심으로 은행권, 한국정보통신진흥협회 산하의 "전자화폐연구회" 등에서 소규모
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사례 분석의 시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략
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시사점 1) 네트워크 시대의 도래 2) 소프트웨어에의한 게임시장의 지배 3) Playstation2 WIN Ⅳ 한국기업의 일본 게임시장 진출 전략 1. 진출전략 및 마케팅전략 (1) 기본전략 1) Domestic전략 2) Multi-Domestic 전략 3) Global
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정보탐색형의 의견 선도자(opinion leader)이다. 정보전달에 중요한 영향을 미친다. 넷째, 가장 구체적인 필요성을 느끼는 표적집단(target group)에 대한 접근이 용이하다. 다섯째, 광고비가 저렴하다. 여섯째, 쌍방향 커뮤니케이션이 가능하다. 일곱
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한국무역협회 e 트레이드팀, "전자무역 활용실태 조사결과", 2002. 07. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 전자무역 혁신 계획 및 현황 1. 전자무역 혁신 계획 2. 전자무역 혁신 계획의 성과 및 현황 Ⅲ. 전자무역의 성숙도 분석 1. 전자무역에 대한 인
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한국은행, "국민소득 계정", 1998. http://www.bok.or.kr 한국전산원, "인터넷 이용 현황" 1998년 3월. http://www.krnic.net/net/n_main.html 한국정보통신진흥협회, "국내 전자상거래 현황 및 환경조사 결과 보고서", 1997. ETRI, "주간기술 동향", 통권 830호, 1996. OECD,
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ICT와 교육을 접목하는 방안을 새로운 교육과정 개편과 함께 진행하고 있다. 새 교육과정에서는 현재 교육과정보다 30% 가량 분량을 줄이고, 통합학습시간이라는 교과를 신설하여 ICT를 활용한 수업을 강화하고 있다. Ⅷ. 한국의 정보통신기술(I
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정보기술을 활용한 게임산업 발전 방안”, 한국정보통신정책연구원,2001.12「게임의 역사」, 한국첨단게임산업협회, “한국 게임산업의 현황과 전망”, 2002 한국첨단게임산업협회, “온라인 게임 산업의 발전 방향”, 2000 PC Gamer(Monthly), 2003.1
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자기지도 사전훈련(self-supervised pretraining) 5) 생성적 대립 신경망(GAN: Generative Adversarial Network) 5. 생성형 인공지능의 장단점 1) 장점 2) 단점 6. 생성형 인공지능의 주요 활용 사례 7. 생성형 인공지능을 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술
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연구. 신진연구자 북한 및 통일관련 논문집, 북한실태(Ⅱ). 통일부. 남성욱. (2002). 북한의 IT 산업 발전전략과 강성대국 건설. 서울:도서출판 한울. 사회과학출판사. (1985). 경제사전. 오철호. (2002). 정보통신산업과 정부의 역할. 한국행정학회 200
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