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정보통신 자동화기술의 결합에 의한 집적기술 발전 - 우수 중소기업의 국가연구개발사업 참여 확대 ○ 국내외 선진기술 자본 교류 확대 및 해외진출 기반 구축 - 환경기술 산업전시회의 민 관 합동 참여 확대 및 한국형 산업전 육성 - 선진기
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한국 게임산업의 역사 1. 한국 게임산업의 변천사 2. 한국게임시장의 역사 3. 한국게임 개발 역사 4. 유통구조 역사 Ⅳ. 한국의 게임시장 및 게임산업 현황 Ⅴ. 미국 게임시장의 전망 1. 개요 2. 비디오게임 시장 3. 휴대
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한국 게임산업의 현황 및 최신동향 1. 게임 시장 2. 개발업체 3. 개발인력 4. 소비자 Ⅲ. 게임산업의 문제점 분석 1. 법률 및 제도의 문제 2. 산업 인프라의 문제 3. 기술확보의 문제 4. 사회문화의 문제 Ⅳ. 게임산업의
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구축방향 1. 고객만족의 수요자중심 행정운영 1) 수요자중심행정의 기본방향 2) 수요자중심행정과 행정의 경쟁력 2. 행정서비스헌장제 운영의 내실화 1) 행정서비스헌장제의 운영기반 재정비 2) 실효성 있는 행정서비스헌장제의 실천 노력
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한국경제신문, 2009 닌텐도의 비밀 - 데이비드 셰프, 이레미디어, 2009 2008 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편 - 한국 소프트웨어 진흥원, 2009 비디오 게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인 분석과 시사점 - 유현선, 산업연구원, 2008 What`s Next 애플
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구축 되는 것과 이에 따라 기업의 최고 경영자는 그 조직이 속한 환경을 정확히 인식하여 조직을 설계해야 한다는 점을 알 수 있었다. 또한 조직은 성장함에 따라 구조에 영향을 미치는 변수들도 점차 변화하므로 이러한 변화를 민감하게 감
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정보DB 구축 ○ 정보화의 핵심은 DB구축이며 각 자치단체별로 당해 지역의 기본적인 정보에 관해서 중앙정부의 DB구축계획에 따라 연차별로 지역종합정보 DB를 구축하고 이를 초고속정보통신망과 연계하여 정보유통기반을 확립 ○ 기능(애플
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초고속 정보통신망 구축 및 남북한 인터넷 교류 활성화 방안 1) 북한의 초고속 정보통신망 구축 ○ 북한은 음성급 전화보급이 100인당 5.2대('93. ITU 자료)인 수준으로 고속의 데이터 통신을 위한 기반시설의 부족이 예상되므로 남한과 대등한
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기반의 통합 멀티미디어 원격 교육 시스템 ONLINE EDUCA KOREA Ⅰ. 서론 Ⅱ. 하이퍼미디어의 정의 Ⅲ. 하이퍼미디어의 발달 과정 Ⅳ. 하이퍼미디어의 유용성 Ⅴ. 하이퍼미디어의 교육적 효과 Ⅵ. 하이퍼미디어의 활용 Ⅶ. 향후 하이
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초고속정보통신망을 구축하고 세기말 멀티미디어 정보화 실험을 하고 있다. 플로리다주 올랜도시에서는 1994년 12월부터 45Mbps전송속도의 고속정보통신망을 구축하고 주문형 비디오, 대화형 홈 쇼핑, 대화형 게임, TV 화상회의, 원격학습 서비
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