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그런데 한 남자아이가 소극적으로 잘 끼지를 못하고 있었다.
T: 우리 친구는 햄버거 가게 놀이 선생님이랑 같이해볼까요?
C: 네
T: 음... 뭐먹을까?
C: 잘 모르겠어요~
T: 그럼 커피하나 살까?
C: 네~
T: 여기 커피 하나주세요~
C: 네~ (커피를 건네 준
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학습, 교육출판사, 2004.9
신종우, 윤경원, 이우언, Human Behavior & the social Environment, 동문사, 2008. 2
인지이론- 비고츠키, 콜버그, 작성자 예그리나, blog.naver.com/seize750116
앨런 뉴엘, 차경호, 통합인지이론, 아카넷, 2002. 12 1. 고전적 놀이 이론
1)
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만들기 프로그램
햄버거를 만들고 자신이 만든 음식을 먹게 하는 프로그램이다. 음식을 자신이 만들어 봄으로써 어린이들에게 경험을 주고 자신이 만든 햄버거를 먹을 수 있는 기회를 제공하는 프로그램이다.
④ 직장체험 학습 프로그램
직
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학습자중심, 활동중심을 강조하고 있다. 그래서 교과서의 구성에서도 학생들이 좋아하는 ‘놀이’를 교과서에 끌어들인 점은 학습자의 특징을 잘 반영한 것이라고 할 수 있다. 마치 싫어하는 양파가 햄버거 안에 들어있는지 모르고 맛있게
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만들기
(10) 동료지지 집단 << 환자정보 >>
<<질병의 정의 - 우울증>>
DSM-IV 진단 기준에서의 주요 우울증 삽화의 진단 기준
<<질병의 원인 유추>>
1. 소인
1) 공격내재화(aggression turned inward theory)
2) 인지이론(cognitive model)
3) 학습된 무력감
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