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소프트웨어불법복제의 현황
Ⅱ. 소프트웨어불법복제의 확산
1. 소프트웨어에 대한 우리의 인식
2. 초고속 인터넷 통신망의 보급
3. 소프트웨어의 높은 가격
Ⅲ. 외국 소프트웨어불법복제의 단속
1. 미국
1) Buccaneer작전
2) Bandwidth작전
3)
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소프트웨어진흥원(2002), 디지털 콘텐츠산업 현황 및 전망
한국 음반복제업 협동조합(1999), 음반유통사업 기본계획 《 목 차 》
Ⅰ. 기업소개
Ⅱ. SM ENTERTAINMENT의 글로벌 전략
Ⅲ. SWOT 분석
Ⅳ. 벤치마킹
Ⅴ. 앞으로의 과제
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1. 국내에서는 저작권의 무단 사용이 불법이라는 죄의식이 부재
2. 콘텐츠 제작 시에 기본 아이디어를 대부분 외국에서 수입
3. 일정 기간 특별단속을 벌여야 할 만큼 저작권 보호 의식이 초보적
Ⅷ. 저작권의 발전 방안
참고문헌
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본 론……………………………………………1
제 1장 게임의 이해 …………………………………1
제 1절 게임의 정의 ………………………………1
제 2절 게임의 분류 ………………………………2
제 2장 게임산업의 시장현황
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1. 음반산업의 태동기
2. 일본에의 예속기
3. 8.15해방 이후의 순수 한국음반산업 도입기
4. 국내 음반산업 정착기
5. 본격적인 성장기
Ⅴ. 음반산업(음악산업)의 동향
Ⅵ. 향후 음악산업(음악산업)의 발전과제
Ⅶ. 결론
참고문헌
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