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모형 및 학습 방법의 탐색. Ⅳ. 수업의 실제 1. 단원명 7 2. 단원의 개관 7 3. 단원의 목표 8 4. 학습의 계열 8 5. 지도 계획 9 6. 단원의 평가 계획 10 7. 지도상의 유의점 10 8. 본시 교수-학습 과정안 11-12 (1). 형성평가 13 (2).
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교수-학습방법의 혁신과 미래 제 1절 : 교수-학습방법의 혁신 1) u-러닝 ① u-러닝의 개념과 특징 유비쿼터스라는 용어는 1998년 미국의 제록스팔로알토연구소의 마크 와이저 에 의하여 처음 사용되었다. 유비쿼터스는 라틴어로 '어디에나 존재
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둘레와 넓이 (4/12) 2. 단원의 개관 3. 단원의 목표 4. 학습의 흐름 5. 단원의 전개 계획 6. 지도상의 유의점 7. 평 가 Ⅱ. 교재 연구 ※ 평면도형의 넓이 Ⅲ. 수업모형 ■ 원리발견 학습 Ⅳ. 본시 교수-학습 과정안
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학습 방법을 통해 보다 활발한 효과를 얻기 위해서는 더 많은 상호작용을 유발하는 모둠을 구성하고, 사회적 기능을 익히도록 해야 한다. 또, 도덕과의 교수, 학습에서 협동학습을 적극적으로 활용하려는 노력이 필요하다. 이를 바탕으로 다
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모형과 구성 요소 6. 정서지능의 측정 7.창의성과 정서지능의 관계 8. IQ와 EQ로 본 4가지 교육모델 창의력의 이해와 계발 1.창의성의 개념 2.창의력의 진단 3.창의력 교육의 필요성 4.창의력의 교육방법 5.창의력 계발을 위한 학습과정 6.6
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 1.교육 과정의 성격 국어 도덕 사회 수학 과학 실과 체육 음악 미술 외국어 통합교과 2.교육 과정의 목표 3.교육과정 선정 조직 배열 기본 원리 4.교육 과정의 교수 학습 방법 5.교육 과정의 평가 6.교수 학습 계획과 지도
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광주대학교 『교사와 학교운영위원회』, 황윤한, 2000, 광주대학교 『학교·학급경영』, 박병량·주철안 공저, 1999, 학지사 1. 서론 2. 가설 3. 교장론 1) 학교장의 직무 2) 교수프로그램과 학교장 4. 사례연구 5. 이상적인 학교장 6. 결론
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학습의 중점 3. 지도상의 유의점 Ⅵ. 중학교(중등) 체육교육(체육과)의 ICT(정보통신기술)활용교육 1. 체육과 ICT 활용의 의의 2. 체육과에 적용 가능한 다양한 형태의 웹(web) 모형 1) 텍스트형 웹(web) 모형 2) 그림을 활용한 웹(web) 모형 3) 동
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학습의 본질 2. 효행 학습 전통과 목적 3. 현대 효 교육의 문제점 4. 전통적인 효행방법 탐색 1) 실천의 원리 2) 수범의 원리 3) 점진의 원리 4) 사회의 원리 5) 보편의 원리 Ⅶ. 고등학교 창의성교육(창의성지도) 1. 창의성의 교육가능성 2.
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발견술 2. 문제해결의 단계 제4절 문제해결 전략 1. 문제해결 전략 2. 대표적인 문제해결 전략 제 9 장 수학화 교수 - 학습론 제1절 수학화의 의미 1. 교수학적 현상학 2. 수학화 3. 수평적 수학화와 수직적 수학화 제2절 수학화 활동 경험
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