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대학원 석사학위논문, 2007
류승호 - 사이버스페이스에서의 자아와 공동체, 창작과 비평, 1997
신용하 편 - 공동체 이론, 문학과 지성사, 1985
이지헌, 개인·공동체·교육, 교육과학사, 1996
임현경 - 가상공동체의 형성과 그 특성에 관한 연구 : 통신
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연구
양은아 저 | 중앙대 대학원 발행, 실내건축설계 전공
국내 백화점의 패션머천다이징 전략을 위한 자체상표(Private brand) 개발
이문구 저 | 홍익대학교 발행, 산업디자인학과 의상디자인 전공
동대문 상가의 패션 머천다이징 시스템에 관한
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연구 : 대생물테러 조직간 관계분석을 중심으로
손영수 저 | 충북대 행정대학원 발행, 행정학 전공
국가이미지 관리를 위한 위기관리 전략에 관한 연구
정인정 저 | 연세대 언론홍보대학원 발행, 광고홍보 전공
브랜드 파워 조사를 통한 주택
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연구. 목원대학교 산업정보대학원.
장애인통계(2010)보건복지부.
전유권(2010). 장애인 직업재활시설의 운영실태와 개선방안에 관한 연구. 원광대학교 행정대학원.
변경희. 직업재활계획서 작성 및 사례관리. 한신대학교 재활학과. 서론
장애인재활 마케팅, 직업재활 브랜드, 장애인재활,직업재활,장애인재활,마케팅,브랜드,브랜드마케팅,기업,서비스마케팅,글로벌,경영,시장,사,
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Design
기술력 이미지 강화
친근감 중심 & 기술력 위상 보완
Premium 이미지 & 기술력 강화
제품역량, 기업특성, 사회공헌이 기업이미지를 구성
제품역량이 기업이미지 형성에 가장 중요한 요소
제품 역량 중심의 개별 브랜드 광고와의 시너지
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대학원 영어교육전공
1) 진학의 동기
2) 전공분야에 대한 연구계획
3) 졸업 후 희망
4) 기 타
4. 한양대학교 공학대학원 건축환경공학전공
1) 자기소개
2) 진학동기
3) 연구계획
5. 홍익대 산업미술대학원 산업디자인전공
1) 진학 동
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대학원 박사학위 논문.
이인회(2008), 뉴욕주 차터스쿨 교장의 변혁적 리더십 실제, 열린교육연구.
사토 마나부(2009), 교육개혁을 디자인 한다, 학이시습.
사토 마나부(2011), 아이들을 어떻게 가르칠 것인가, 살림터.
사토 마나부(2012), 수업이
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연구, 한국마케팅학회, 2004
◈ 정해원, 소비자 개성화 시대의 소비자통찰(Consumer lnsight)광고에 대한 연구, 홍익대 광고홍보대학원, 2001
◈ IRI 색채연구소, 감성만족 컬러 마케팅, 영진닷컴, 2004 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 디스플레이의 정의
Ⅲ. 디
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학과
디스플레이 공학과
65
삼성전자
주식회사
<표17>
■ 참고 문헌
김호근, 최성(2002). 21세기 사이버대학. 한국경제신문
배윤미(2001). 사상대학의 운영현황과 활성화 방안에 관한 연구. 학위 논문
홍설길(2001).사이버 대학 운영현황과 활성
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학과 석사학위 논문.
장우린 외(2004). 게임디자인을 위한 게임시나리오의 장르별 구성요소. 에이포미디.
이지영(2001). 컴퓨터게임에 나타난 의상에 관한 연구. 홍익대산업미술 대학원.
김윤길(2000). 온라인 게임에서의 가상공동체 형성과 특징.
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