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미디어 중독을 역으로 해석. SMAA에서 치유받으세요!”http://dayofblog.pe.kr/1625 Ⅰ. 서론
1.‘인터넷 중독’의 주제 선택 동기
2. 인터넷 중독 현황
1) 인터넷 중독의 정의
2) 한국 사회의 인터넷 환경
3) 인터넷 중독 & 사이버
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거인들 타키타 세이이치로 게임문화 2001
제2차 디지털전쟁 아리사와 소지 씨엔씨미디어 2000
월간V챔프8 대원 2000
게임매거진7 커뮤니케이션그룹 1997
새 먼나라 이웃나라1 이원복 김영사 2000
참 고 사이트
http://www.jls.co.kr/japan/qna/studnew2_3_4_4.htm
ht
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거인들, 게임문화
단 다카하시(2003), 마이크로소프트의 도전 : X박스와 게임의 미래, 푸른미디어
아사쿠라 레이지(2003), 소니를 지배한 혁명가, 황금부엉이
참고 사이트
비디오 게임 커뮤니티 루리웹, www.ruliweb.com Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
가. 콘
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거인들(타키타 세이이치로 / 2001. 3 / 게임문화)
게임의 시대(스티븐 켄트 / 2002. 11 / 파스칼 북스)
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 (아리사와 소지 / 씨엔씨미디어)
네이버(http://www.naver.com) 1. 서 론
2. 본 론
(1) 일본 비디오 게
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거인의 격돌에 관한 인사이드 스토리)
SONY VS. SAMSUNG 지은이: 장세진 출판사 :살림Biz
-2)
삼성 vs 소니 (영원한 동지이자 적인 두 라이벌) 지은이: 김병욱 출판사: 서울미디어
-3)
세계 500대 초일류기업의 관리 기법 지은이: 까오즈젠 문소라 역 출
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