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게임 중독을 막기 위해 게임을 규제하는 것에 반대한다\"고 말했다. 개인적인 사족을 덧붙인다면 앞서 \'디지털 치료제\'에 언급을 했는데 그와 관련해 이번 연구는 치료제를 자체 개발이 아닌 이미 대중적인 게임을 연구로 했다는 점에서 상
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관련활동을 할 경우에 이용자의 만족도는 높을 것이다.
제 2 절 연구방법
1. 자료수집
온라인게임에 대한 이용실태 자료와 만족도에 대한 자료를 기초로 하여 2002년 4월 25일에 설문지 문항을 완성하여 2002년 4월 26일부터 28일까지 3일간 일
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게임 산업 문화를 만드는 과정이 필요할 것이다.
<참고문헌 및 논문, 기사>
KGDI 연구보고서 “게임관련법률의 현황 문제점 및 개선방안”
구문모, “국내 게임산업과 발전전략“, 산업연구원
<게임산업저널 2004년 봄호> “한국 게임산
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게임범죄의 실태 및 현황.「동국대학교 경찰행정학과 석사논문」.
- 강지웅(2007). 온라인게임아이템 시장이 게임 문화에 미치는 영향에 관한 고찰.
- 김성윤·오나라·양기민(2007). 온라인게임아이템 현금거래 동기에 관한 연구.「산업 개발원
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게임의 연구 영역은 이제 관심 있는 연구자들이 어떻게 풀어갈 것인가에 따라 매우 다양하고 폭넓게 전개될 수 있을 것으로 본다. 이에 교육학뿐만 아니라 심리학, 사회학 그리고 경영학 등의 분야 및 게임관련 산업 분야에서의 구체적인 관
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