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대학원 박사학위논문 4. 양옥남 외 3인 공저. 2002, 「사회학개론」, 강남대학교 출판부 5. 김영화 외 3인 공저. 2004, 「인간과 사회 그리고 복지」,현학사 6. 송준수, 1998.「교육사회학」. 교육과학사 B. 참고사이트 1. 동아일보 http://www.donga.com 2.
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  • 등록일 2005.05.03
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금융디지털화가 도매결제시스템에 미친 영향 3. 우리나라 금융디지털화의 현황 1) 전자화폐 2) 인터넷지급결제서비스 (1) 인터넷뱅킹의 계좌이체 서비스 (2) 이메일지급 3) 무선결제와 모바일뱅킹 4) 전자청구지불 III. 결 론 참고문헌
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  • 등록일 2009.09.30
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문제점 1. 특허분쟁의전면화 2. 저가정책의한계 3. 스마트폰 시대는 저물고 있음 4. 해결방안 5. 크로스 라이선싱 협약 6. B.O.P 전략 도입 1) BOP전략 성공사례 2) 샤오미 케냐시장 진출 전략 3) 기대효과 7. 중국 내 모바일 헬스케어 시장 진
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  • 등록일 2017.01.17
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대학원 논문, 2019. 이남우, 인간의 오감능력을 극대화시키는 혼합현실(MR)기술, 융합 Weekly TIP, vol. 20, 융합연구정책센터, 2016. 이진욱, 증강현실 환경의 사용성 평가 요소 연구, 홍익대학교 대학원 논문, 2012. 정주희, 증강현실을 이용한 능동적
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  • 등록일 2019.07.21
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대학원 임소영(2001). 오타쿠 문화에 관한 고찰. 중앙대 교육 대학원 Ⅰ. 오타쿠에 대한 이해 1. 오타쿠(おたく)의 정의 2. 오타쿠(おたく)의 변천사 3. 오타쿠(おたく)의 부정적 변화 Ⅱ. 오타쿠에 대한 문제 1. 오타쿠의 정신병적 증세
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문제점을 인식하고 늦게나마 개혁의 바람이 일고 있는 듯하다. 앞서 이야기 한 것과 같이, 나의 영어교육에 대한 신념을 가지고 그 개혁에 동참을 한다면, 한국의 영어교육 발전에 조금이나마 보탬이 될 수 있을 것이라는 희망을 가져본다.&nbs
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  • 등록일 2010.07.17
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문제점들은 향후 향상된 모바일 환경하에서 무선인터넷 게임 산업이 지니고 있는 잠재력을 완전히 발휘하며 극복될 것으로 보인다. 그리고, 현재 국내 무선인터넷 게임시장에서는 약 30여 개의 게임업체들이 활동을 하고 있지만 과금 시스템
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  • 등록일 2013.10.26
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소프트웨어 장악 그후, 8. 실패에 관대한 기업문화 9. 스마트폰과 모바일이 대세 10. Android와 IOS가 대세 11. Focus on mobile 12. 마이크로소프트사가 모바일 산업 진출에서의 문제점 13. 어떻게 작은 벤처기업이 세계를 장악하는 기업이 되었을
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  • 등록일 2016.05.01
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스포츠 미디어의 현황 및 문제점 6. 선진국의 미디어 산업  1. MUTV  2. ESPN 7. 스포츠 미디어의 미래 및 발전방향  1. 메가 스포츠의 상업화  2. 인쇄 미디어  3. 방송 미디어  4. 뉴 미디어  5. 스포츠 미디어의 발전 방향 [참고]
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  • 등록일 2014.02.05
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고려대학교 정책대학원, 2017. 서울 http://www.riss.kr/search/detail/DetailView.do?p_mat_type=be54d9b8bc7cdb09&control_no=1744c2fcbcac8c94ffe0bdc3ef48d419 Ⅰ.서론 Ⅱ.본론 1.핀테크의 개념 2.핀테크 사례 3.핀테크의 발전 방안 Ⅲ.결론 [참고문헌]
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  • 등록일 2022.08.12
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