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일본의 대중문화 [일본의 음악, 일본의 영화, 일본의 대중오락, 일본의 동물원, 일본의 수족관, 일본의 테마파크, 일본의 스포츠, 일본의 TV 게임]
1.일본의 음악사정
세계 음악업계 시장규모 중 일본의 시장점유율은 16~17%
세계2위의 음
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대중문화의 중심은 게임 산업이 될 것이라는 전망이 있다. 일본에서도 전체 32조 원 정도로 추산되는 대중문화 시장 중에서 게임 산업이 14조 원 시장으로 전체의 40%퍼센트 정도를 차지하고 있다. 컴퓨터 게임은 전자오락실 게임과 가정용 비
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Studies in Mass Communications, 8, 39~59. 1.초록
2.서론
3.본론
-문화의 정의와 특징
-청소년문화란 무엇인가
-한국에서 청소년 문화
-문화지역화와 청소년의 대중문화 수용
-한국 청소년들의 일본문화 수용
4.결론
5.참고문헌
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일본인이 대개 알고 있는 전통적인 일본과는 거리가 있다.
2. 한계 예술로서의 영화
19세기가 끝날 무렵에 시작된 일본영화는 다음 한 세기를 통해 일본을 대표하는 대중오락의 하나로 자리 잡아 왔다. 이것은 어쩌면 너무 간단하게 말한 것일
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일본대중문화매체(일본번역만화, 일본오락게임)의 꾸준한 접촉에 의해 이루어지는 것은 청소년들의 발달을 고려할 때 좋지 않다. 오히려 아직 문화감수성이 완전히 형성되지 않은 청소년들이 일본의 전체적인 문화특성이나 그들의 장점을
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