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e-Sports에 대한 지방주민의 관심도 불러 일으킬 수 있다. 5. 결론 5.1 요약 앞서 e-Sports의 과거와 현재 그리고 문제점과 개선 방안에 대해서 알아보았다. 아직 10여년 밖에 되지 않은 문화이기 때문에 여러 문제점들이 많이 있다. 하지만 아직 시
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E-Sports 의 발단과 과거 * E-Sports 란? electronic sports'의 약자로, 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를
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E-Sports 의 발단과 과거 * E-Sports 란? electronic sports'의 약자로, 실제 세계와 유사하게 구현된 가상의 전자 환경에서 정신적, 신체적인 능력을 활용하여 승부를 겨루는 여가활동을 통틀어 이르는 말로서, 대회 또는 리그의 현장으로의 참여를
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E-Sports 컨텐츠를 즐기는 연령대가 점차 확대되고 있기는 하나 여전히 E-Sports에 대한 후원사의 입장에서 주요 마케팅 타겟층은 10대 청소년계층이다. 과거에는 주로 이들 10대 청소년이 직접적으로 소비하는 제품의 제조사가 대부분의 후원을
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과거보다 강력해 졌다는 것이다. 5. 결론 현재 블리자드 사에게 가장 중요한 것은 e-sports시장에 어떻게 진출하느냐 하는 것이다. 지금 스타크래프트의 지적재산권을 요구하는 것은 정말 지적재산권을 원해서라고 보기는 어렵다. 스타크래프트
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