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구전 마케팅의 효과를 낳아 High-Tech 시장의 Chasm극복에 까지 이르게 된다. 아이리버사는 주류 시장 안에 완전히 진입하면서 MP3=iriver라는 브랜드 아이덴티티까지 구축하게 되었다. 그것이 소비자와의 피드백을 통한 끊임없는 커뮤니케이션으로
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  • 등록일 2006.08.02
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마케팅 관리론 목차 Ⅰ. 제품 분석 Ⅱ. 환경 분석 1. 맥주시장분석 2. 소비자분석 3. 경쟁사분석 4. SWOT분석 Ⅲ. 마케팅 목표 설정 1. 목표 2. 마케팅전략 Ⅳ. 광고 기본 전략 1. POSITIONING 2. 광고목표 3. 목표소비자 4. 브랜드 컨셉트
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  • 등록일 2002.10.09
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광고 기호계에 대한 이론적 고찰" 한국방송광고공사 편. 「광고연 구」(1995년 봄, 제 26호) 16. 우도 쿨토만, 『예술 이론의 역사』, (문예출판사 1997) 17. 유재길 편,『서양 미술사』, (조형사 1996) 18. 윤호병외 지음, 『후기구조주의』, (고려원, 19
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  • 등록일 2004.07.01
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고찰 Ⅵ. 방송유통과 광고유통시장 1. 규제된 시장 2. 규제의 주체인 정부를 대신하는 KOBACO의 광고중개기능 및 규제기능 독점 3. 광고시장의 수직적 구성은 만일 KOBACO의 독점적 중개기능을 거치지 않는다면 실질적으로 방송매체의 과점상
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  • 등록일 2013.08.14
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마케팅 정책과 서비스 확대 (3) 디지털 컨텐츠를 판매하도록 도와주는 사이트 이용 3. 인터넷을 이용한 디지털 컨텐츠 판매에 대한 예 (1) 미 국 (2) http://billlangton.com/ (3) http://www.smugmug.com/ (4) 그 밖에 디지털 콘텐츠 사이트
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  • 등록일 2009.01.17
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엔터테인먼트, 사이더스HQ와 함께 엔터테이너 사업을 벌이고 있기 때문에 하나의 'T-Concert(가제)‘와 같은 SKT의 이름으로, 회사가 후원하는 대규모의 문화마케팅을 전개하여 홍보하도록 한다. 6. CSR마케팅으로 브랜드 이미지 구축 앞에서 언급
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  • 등록일 2011.11.07
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특징과 역사적 발전 4. 한국 음식문화의 개선점 1) 전통음식 2) 음식명칭의 통일 3) 한식 전문 인력 양성 4) 가격 수준의 합리화 5) 음식에 관한 홍보방법의 개선 6) 다양한 음식 엔터테인먼트 개발 7) 외국의 성공사례 벤치마킹 참고문헌
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  • 등록일 2009.06.08
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게임업체의 마케팅 전략 1) 소니 플레이스테이션의 전략 ------------------ 17 2) 마이크로소프트의 엑스박스의 전략 ---------------- 19 - 4. 가전의 중심으로서의 비디오 게임 ------------ 45 Ⅲ. 결 론 --------------------- 54
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  • 등록일 2004.07.15
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마케팅활동을 지원하는 통합된 시설이다. 상업과 금융기업의 사회간접시설에는 광고대리점과 매체, 유통기구, 시장조사기관 및 금융기관 등이 포함된다. 위와 같은 시설과 서비스 공급이 양적 질적으로 충분할수록 기업은 특정국가내에서
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  • 등록일 2011.12.16
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론 1)연구 목적 2)이론적 고찰 2. 본 론 1)회사 소개 2)주제 3)사례 분석 (1)진출 계기 (3)강점 (4)해외 진출 현황 (5)미국 진출 4)글로벌화 현지화 5)성공요인과 배울점 3. 결 론 1)한식 세계화의 가능성 및 그에 따른 과제 -참고 문헌-
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  • 등록일 2005.06.10
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