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소설 전우치전과 영화 전우치
가. 두 작품의 내용 비교
나. 두 작품의 상상력 비교
4) 원작 소설과 만화 실질객관동화
가. 소설 마지막 잎새와 만화 실질객관동화
가) 두 작품의 내용 비교
나) 두 작품의 상상력
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2차적 저작물 작성권
5. 원작을 기초로 하여 영화?애니메이션 등 디지털 영상물을 제작한 경우
Ⅶ. 저작권 보호 활동, 그 동안의 성과 및 문제점
Ⅷ. DRM(디지털저작권관리)관련 기술의 향후 전망
Ⅸ. 향후 시사점
Ⅹ. 결론
참고문헌
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2차적 저작물 작성권
5. 원작을 기초로 하여 영화?애니메이션 등 디지털 영상물을 제작한 경우
Ⅶ. 디지털 컨텐츠 사업 성공 사례
1. NCsoft
2. 한게임
3. 웨더뉴스
4. 메뉴판닷컴
5. 웰컴클릭
6. 테크노필
7. 건강샘
8. 케이벤치
9. 한빛네트
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One Source Multi-Use(OSMU)의 정의
Ⅱ. 해외사례
1. 영화에서 게임으로의 OSMU
2. 게임에서 영화로의 OSMU
3. 애니메이션 및 만화의 게임으로의 OSMU
Ⅲ. 국내사례
1. 2차 소스로서의 게임
2. 1차 소스로서의 게임
Ⅳ. 결론
<참고문헌>
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주목할까?
3. 소설 속 화자와 시점은 작가의 선택이다.
4. 영화 속 시점은 카메라의 눈이다.
5. 소설에서 영화로 각색 하다.
6. 만화 속 시점은 글에서도 성립한다.
7. 소설에서 만화로 각색하다.
8. 각색은 다른 눈이다
9. 참고 문헌
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