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온라인게임 평가요인에 관한 연구
광주대 산업대학원 ㆍ 이진호
온라인 게임속성과 여가만족에 관한 연구 :한중 온라인 게임 이용자의 이용행태적 특성을 중심으로
경기대 대학원 ㆍ 배길웅
온라인 게임 사용자의 사회적 경험 연구 :온라
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사회에서 더욱 공정하고 지속 가능한 발전이 가능할 것이다.
5. 참고문헌
김영석, 「지식기반 사회와 평생교육」, 한국교육학회, 2021.
박은주, 「디지털 전환 시대의 성인학습과 직업훈련」, 한국직업능력개발원, 2020.
정혜경, 「평생학습과 사
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2020.
류권석, 온라인쇼핑 구매요인의 우선순위 분석 : 인터넷과 모바일쇼핑을 중심으로, 경북대학교 석사학위 논문, 2018.
조영수, 패션제품 구매 시 옴니채널 이용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 : PPM(Push-Pull-Mooring)이론을 중심으로, 이
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사회복지사업종사자\"에서 1983년 법이 개정되면서 \" 사회복지사\"로 변경되었다.
1997년에 사회복지사업벙이 개정되었고, 1998년에 사회복지사업법 시행령과 시행규칙이 공포되어 2003년부터 사회복지사 자격에 대한 국가시험이 시행되게 되었
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인터넷이란?, 이종호 한국과학기술인협회장, 월드코리안뉴스, 20211011
https://www.worldkorean.net/news/articleView.html?idxno=41546
블록체인 기술 및 산업 분야별 적용 사례, 국경완, 국방통합데이터센터 실장, 정보통신기획평가원, 20190612
유비쿼터스 컴퓨
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2020.
임원균 외, 자원봉사론, 창지사, 2021.
조재옥, 여성자원봉사활동의 활성화 방안, 숙명여자대학교 정책, 산업대학원, 2007.
채하은, 청년 병원자원봉사 활동 지속의 어려움에 대한 질적 연구, 성균관대학교 사회복지대학원 논문, 2023.
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사회적 인식과 편견을 바로잡고, 정신건강에 관한 관심을 제고하기 위해 만들어진 날이다.
1) 정신장애인에 대한 일반적인 생각을 5가지 이상 기술한 후 편견과 객관적 사실을 구별하여 제시하고, 이에 대한 합리적 이유를 설명하시오(교
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1) 서비스 지역
2) 서비스 대상
3) 서비스 대상 선정기준 및 방법
4) 실인원수
4. 사업 목적 및 목표
5. 사업내용
1) 세부사업내용
2) 회기별 세부사업 내용 (1~14회기)
3) 목표에 대한 평가방법
6. 사후관리
7. 참고문헌
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평가 ‘매우 우수’”. kbs. 2019.1.17.
https://news.kbs.co.kr/mobile/news/view.do?ncd=4118130
이태인, 박경현, 최세나. 코로나19 상황에서 학교사회복지사의 직무현황. 학교사회복지저널. 2020. 52. 73-97. 1. 학교사회복지의 필요성과 목적, 개념을 설명하시오.
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하나의 놀이기구를 선택한 후 4M 기법으로 위험성평가를 간단히 실시하고 그 결과를 요약해 총 500자 이내로 기술하시오.
- 목 차 -
I. 서 론
II. 본 론
1. 재해 발생의 원인
2. 리스크 프로파일링
3. 4M 기법과 위험성 평가
III. 결 론
참고문헌
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