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전문지식 637건

인공지능의 주요 활용 사례 7. 생성형 인공지능을 위해 활용될 수 있는 정보통신 기술 1) IoT(사물인터넷) 2) 보안 기술 3) 빅데이터(Big Data) 4) 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing) 5) 딥러닝(Deep Learning) 8. 나의 의견 Ⅲ. 결론 참고문헌
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AI'의 'Dall-E'의 등장 2. 미드저니 디스코드 서버의 등장 Ⅲ. 인공지능으로 인한 이미지에 대한 인식 변화 1. 창작의 주체에 관한 생각 변화 2. 결과물인 이미지에 대한 평가 3. 기술 발전에 따른 이미지 전파 방식의 변화 Ⅳ. 결론
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 1강 스토리텔링의 정체와 변별성 2강 cover story 3강 트랜스미디어 스토리텔링의 정체와 방법 4강신호등의 체계와 구조 5강 스토리텔링 구성요소: 캐릭터 6강 스토리텔링 구성 요소 : 시간구조와 플롯 7강 스토리텔링 구성 요소 : 배경
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러닝(e-learning)의 고부가가치화 Ⅶ. 이러닝(e-learning)의 한계 Ⅷ. 이러닝(e-learning)의 핵심 전략 1. 교육 및 학습의 지식산업화로 부가 가치 극대화 2. 교육개혁 및 인적자원 개발의 핵심전략 3. 직무와 학습의 통일 4. 산·학·군·관 협력학
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2023년 방송대 교육공학 중간과제물 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1] 교육공학 교재 1장에서 선정한 주제에 관한 핵심내용 요약 + 적용 방안 1. 교육공학 1장에서 선정한 주제 핵심내용 요약 2. 교육공학 1장에서 선정한 주제 적용방안 2] 교육공
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논문 4건

문화교류와 예술경영」,한국예술경영연구학회 2002 학술심포지움 자료, 2002.11.2. 11. 심상민,“콘텐트비즈니스의 새 흐름과 대응전략”, Issue Paper, 삼성경제연구소(www.seri.org), 2002.7.29. 12. _____ , 「미디어는 콘텐츠다」,김영사,2002. 13._____, “한
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Learning to move and moving to learn. New Yo rk: Citation Press. Seefeldt, C. (1976), Curriculum for the preschool-primary child :A review of the research, Columbus, Ohio : Charles E. Merrill Publishing Co. Laban, R. (1963), Modern educational dance(2nd ed.). London : MacDonald & Evans. DeMariar, C.
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리포트 서화동(2009), TV 간접·가상 광고 허용해야 하나요?, 한국경제 손원제(2005), 문화부, 가상·간접광고 추진 논란, 한겨레 아크로팬 편집국(2013), 유통업계 기업들 ‘똑똑한 PPL이 성공한다’ 양현모(2013), ‘조인성 재킷’ 완판…아웃도어, PPL
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1.1. 마케팅서비스의 정의  1.2. 마케팅의 방법 2. 본론  2.1. 애플사의 마케팅 방법  2.2. 스타벅스의 마케팅 방법  2.3. E-mart의 마케팅 방법 3. 결론  3.1. 작은 기업이 마케팅에 성공하려면?  3.2. 마케팅이 기업에게 중요한 이유는?
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취업자료 10건

군 내부와 외부에서 군의 이미지를 긍정적으로 변화시키고, 군의 효과적인 교육과 훈련에 기여할 수 있는 영상 제작 전문가로 자리매김하고자 합니다. 이 력 서 사진 규격 3.5cm × 4.5cm 지원번호 미기입 영문 한자 주민번호 성명 연령 E - Mail 현
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문화콘텐츠전공 학술이론 연구결과를 설명해 보세요 133 1. 영상매체의 효과적인 전달을 위한 VR 및 AR 기술의 응용 133 2. 인공지능(AI)을 활용한 영상매체 생성 및 개인화 133 3. 콘텐츠의 효과 측정을 위한 데이터 분석 및 인사이트 도출 134 4.
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e-러닝과 스마트러닝 플랫폼을 적극 활용해 학생 개별 학습을 지원하겠습니다. 둘째, 멀티미디어 자료와 영상 콘텐츠를 활용한 몰입형 학습 환경을 조성하겠습니다. 셋째, 협력 학습과 토론 중심 수업을 활성화하여 창의적 사고와 의사소통
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문화예술경영학 학술이론 연구결과를 설명해 보세요 139 1. 영상매체의 효과적인 전달을 위한 VR 및 AR 기술의 응용 140 2. 인공지능(AI)을 활용한 영상매체 생성 및 개인화 140 3. 콘텐츠의 효과 측정을 위한 데이터 분석 및 인사이트 도출 141 4.
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e스포츠 관련 콘텐츠를 기획하고, 팬들이 더욱 쉽게 접근할 수 있는 마케팅 전략을 연구하여 산업의 성장에 기여하고 싶습니다. 마지막으로, 저는 e스포츠 전문가로서 단순히 산업에 참여하는 것이 아니라, e스포츠를 스포츠 문화로 정착시키
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