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Contents)
3-3. 가공 제작 콘텐츠 (UMC – User Modified Contents)
3-4. 이용자 재창조 콘텐츠 (URC – User Recreated Contents)
4. 플랫폼 별 분류
Ⅳ. UCC(User Created Contents)의 이점
1. 자기 개성 표현
2. 기회 획득과 사회 진출
Ⅴ. UCC(User Create
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Contents.do?cmd=contents&next=hyundaiWelfare
- 현대자동차 2011 사원수첩
- tvN. 강용석의 고소한 19
- http://www.hankyung.com/news/app/newsview.php?aid=2013050960351&intype=1
5. 교육훈련 및 경력개발
숙련형성과 임금체계 : 폴크스바겐, 도요타, 현대자동차 비교 연구 한국
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엔터테인먼트산업의 특징
Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위
Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향
Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 한국 영화 산업 현황
1) 수요 현황
2) 공급 현황
3) 영화 산업 미래 전망
2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry)
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이러한 프로젝트 수행경험이 앞으로 많은 도움이 되리라 생각한다.
6. 기타
-참고 사이트
http://cdma.netian.com
http://cdma01.etri.re.kr
http://rsiwin.com.ne.kr/web/cdma.htm
http://www.choimedia.com
http://archi.snu.ac.kr/jhpark/manage/study/mobile.html
http://kailua.byus.net
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자기주도 학습준비 및 학습동기가 학습 성취도에 미치는 영 향. 연세대학교 대학원 석사학위논문.
네이버 블로그(2014). 이노에듀. http://cafe.naver.com/soohumking/5586. Ⅰ. e-learning의 개념
Ⅱ. e-learning 활용수업 제시방안.
Ⅲ. 원격교육의 개념
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