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마케팅 툴이나 광고매체로서의 효과, LG 사보, 1월호』, 1997 [URL: http://www.lgad.co.kr/sabo/9701/interact-3.htm] 웹기획 『스토리텔러』, 2004 신문보도자료 『오스트레일리안 뉴스』, 2005. 9. 『디지털타임즈』, 2003. 5. ◇ 목 차 ◇ Ⅰ. 서론 1. 문
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  • 등록일 2008.11.27
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마케팅 1. 시공을 초월한 상거래 활동 2. 시장접근과 정보의 개방성 3. 상호작용성과 데이터베이스 구축 4. 저렴한 비용 Ⅵ. 사이버와 사이버세대 Ⅶ. 사이버와 사이버세상 Ⅷ. 사이버와 사이버문학 Ⅸ. 사이버와 사이버정치 Ⅹ.
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  • 등록일 2013.07.22
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역, 세종연구원, 1998 디지털혁명의 선두주자 Intel 앤드류 그로브 회장의 탁월한 관리 - Andrew S. Grove, 성병현, 김대훈 역, 대경출판, 1998 1. Introduction 2. 환경 분석 3. SWOT 분석 4. 인텔의 성공전략 5. 인텔의 최신전략 6. 최종 결론
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  • 등록일 2008.09.18
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마케팅 전략 17. 인터넷/전자상거래 18. E-BUSINESS 전망과 방향 19. 효과적인 시장개척방법 20. 제품원가요소와 계산방법 21. 상품브랜드 개발 관리전략 22. 효과적인 고객접근과 관리의 5단계와 반대극복5단계 23. 제품판매 5단계와 촉진전략
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  • 등록일 2013.04.30
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마케팅 전략 (1) 시장세분화 (2) 신제품 개발 (3) 광고와 제품 포지셔닝 (4) 매체 선정 7. 개성과 라이프 스타일에 따른 마케팅 사례 (1) KFC의 아름다운 식사 -ꡐ아름다운 그는 먹고 싶을 때 먹는다.ꡑ (2) 카스 맥주 -ꡐ톡! 정신Ʈ
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본 피피티는 명품 중독과 토즈라는 명품 회사의 마케팅 전략을 구체적으로 서술하였다. 명품업체로써 브랜드 이미지를 강화시키기 위해 후발주자라 할 수 있는 토즈가 한국시장에서 페라가모를 이기기 위한 전략을 서술 하였다. 또한 실패
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  • 등록일 2008.12.03
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에솜, 1998. [5] 편집부, “한국 PC게임 7년사,” PC GAME MAGAZINE, 10월호, 1998. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 한국 게임산업의 역사 Ⅲ. 한국 게임산업의 현황 및 최신동향 Ⅳ 한국 게임산업 육성 지원 정책 및 제도 Ⅴ 한국 게임산업의 문제점 Ⅵ 결론
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  • 등록일 2005.06.23
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마케팅 전략에 관한 문화정치론적 연구, 2003, 이무용 서울대, 박사학위논문 ‘클럽문화 2004’. 클럽문화협회, 2004.5 ‘클럽데이 2001’. 클럽데이추진위원회(공간문화센터, 클럽연대), 2002. 3 ‘클럽문화협회 창립 취지문’ ‘홀리스틱 교육관과
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전략을 위한 QR코드 활용의 탐색적 연구」한국의류산업학회지 16(5) 최국현(2008)「모바일 응용을 위한 2차원 바코드 인식 시스템」금오공과대학교 산업대학원 석사학위논문 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. 본인이 사용 중이거나 또는 최신 스마트
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  • 등록일 2016.04.03
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자기효능감 5) 청소년의 집단따돌림 해소 7. 태권도의 본질 회복으로서 겨루기 수련의 활성화 방안 1) 겨루기 수련 활성화를 위한 태권도 경기규칙 개정 2) 겨루기 수련 활성화를 위한 유소년 수련생의 시스템 도입 3) 겨루기 수련 활성
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  • 등록일 2014.10.14
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