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1. 7학년 1) 나와 가족의 이해 2) 청소년의 영양과 식사 3) 미래의 기술 4) 제도의 기초 5) 컴퓨터와 정보 처리 2. 8학년 1) 의복의 마련과 관리 2) 기계의 이해 3) 재료의 이용 4) 컴퓨터와 생활 5) 자원의 관리와 환경 3. 9학년 1) 산업과 진로
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1. 교육 과정 측면 1) 교과 2) 특별 활동 3) 학교 재량 시간 운영 2. 생활 지도 측면 Ⅷ. 열린교육의 쟁점 Ⅸ. 열린교육의 성과 1. 학생의 활동성 증가 2. 개별화 수업의 활성화 3. 다양한 교수?학습 방법의 활용 4. 풍부한 자료의 활용 5.
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1. <디지털 미디어와 사회> 나남출판. 최성진, 2004, <위성 DMB 사업자 선정과 서비스 방향> 임은모, 2005, <DMB세상 이 정도는 알아야한다> 진한엠엔비 배성수, 한정수, 김철묵, 최귀태, 2006, <DMB기술과 시스템> <전자부품연구원&
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1 http://www.eitimes.co.kr I. 序 II. 교육정보화의 의의와 발달과정, 현재 우리나라 교육정보화 현황 1. 교육정보화 의의 2. 교육정보화의 발달 과정 3. 교육정보화 현황 4. 우리나라 e-러닝 현황 5. 문제점 및 이슈 III. 유비쿼터스 컴퓨팅
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1. 목적 2. 역할 3. 특성 4. 내용 5. 교수?학습 방법 6. 기대 효과 Ⅲ. 중등(중학교) 수학교육(수학과)의 운영계획 1. 수준별 교육과정 운영계획 2. 창의적 교육활동 시간운영 계획 1) 1학년 2) 2학년 3. 교과 중점 특색 사업 Ⅳ. 중등(중학교
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컴퓨터도 많은 변화를 일으킬 것으로 생각된다. 과학의 발전과 함께 플래시 메모리의 발전은 지속될 것으로 생각된다. 1. ROM과 RAM의 구분 2. RAM의 특징 3. RAM의 종류와 원리 4. 플래시메모리[flash memory]의 종류와 용량 5. 플래시메모
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1769. 8. 15 ~ 1821. 5. 5 )의 말씀 ④ 가우스(근대수학의 아버지요, 인류의 역사상 삼대수학자중의 일인) : 독일의 수학자, 물리학자, 계산의 천재 1 + 2 + 3 + … + 40 40 + 39 + 38 + … + 1 41 + 41 + 41 + … + 41 ∴ 41 × 40 ÷ 2 = 820 (등차수열 합 내는 공식 원리)
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1) 고객위주의 웹사이트 구축 2) 프로세스 중심의 웹사이트 구축 3) 컨셉트의 재확인 4) 명확한 시장 포지셔닝 5) 시장경제의 원리 파악 6) 비즈니스 수익 구조모델 설정 Ⅳ. 인터넷 비즈니스 상품판매 1. 인터넷 비즈니스와 상품 1) 인터
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4.타임머신 -타임머신의 작동원리 -타임머신의 의미 &역할 -타임머신의 문화적 의미 -연구효과 5.동물들의 의사소통 -동물들의 의사소통에 대한 이해 -동물들과의 의사소통 -연구효과 Ⅲ.결론
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사례 Ⅷ. 기본생활습관지도의 적용모형 1. 일상 생활에서의 도덕적 측면 인지하기 2. 도덕적 사태에서 모범적인 행동 알기 3. 모범적인 행동의 좋은 점 알기 4. 실천 동기 부여 및 확대 적용하기 Ⅸ. 결론 참고문헌
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