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이해가 보다 체계적으로 이뤄질 수 있도록 하였다.
Ⅸ. 결론
교육 과정의 기본 목적 가운데 하나가 획일적인 교육 방식에서 벗어나 개인별 수준별 교육방식으로의 전환이며 이에 맞추어 ‘체육과’의 목표도 ‘다양한 신체 활동을 통하여 학
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3. 교과용 도서 활용 및 유의점
1) 교과서 활용 및 유의점
2) 교사용 지도서의 활용 및 유의점
Ⅵ. 초등학교 체육과(체육교육)의 교수학습지도
1. 기능 중심의 학급 지도
1) 적용 학년
2) 지도상의 유의점
3) 기능 중심의 학습 지도 예시
2.
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체육과 내용 영역별 선호도
3. ‘걷기’의 생활화
4. 학생들의 비만 정도
5. 학생별 학습 수행 실태
Ⅳ. 본시 교수ㆍ학습을 위한 이론 탐색(이해 중심의 게임 학습 모형)
1. 이해중심 게임 학습 모형
2. 이해중심 게임 학습 모형의 단계
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체육과 영역별 흥미도 조사
3. 출발점 행동 진단
4. 수업에 반영할 점
III.교재 연구
1. 주제 설정 이유
2. 수업모형: 직접 교수 모형
IV.본시 교수․학습 과정안
1. 본시 수업 전략
2. 본시
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모형의 이론적 기초
2) 직접교수 모형의 특징
3) 직접교수 모형의 단계
4) 평가
5) 직접교수 모형 - 과정지도안 (5학년 체조활동 기계체조)
3. 제 3절 동료교수 모형
1) 동료교수 모형의 이론적 기초
2) 초등학교 체육 수업에서의 적
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활동중심수업모형
Ⅶ. 초등학교 영어과(영어교육)의 평가
1. 영어과 평가의 방향
2. 영어과 평가 방법
1) 비형식적 관찰 기법(Informal observation techniques)
2) 비형식적 필답 시험
3) 언어 기능 수행 평가
3. 평가의 활용
Ⅷ. 초등학교 영어과(
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3. 연구 과제 및 연구 내용 2
Ⅱ. 이론적 배경 3
1. 역할놀이(드라마, 연극)의 교육적 가치 3
2. 게임의 교육적 가치 7
3. 수업 모형 의사소통 교수법의 고찰 8
Ⅲ. 연구 방법 12
1. 연구 대상 및 기간 12
2. 연구 절차 13
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3. 초기적응 프로그램의 목표
4. 초기적응 프로그램의 운영방침
5. 초기적응 프로그램의 적응지도
Ⅱ부. 방과 후 교육활동 프로그램
1. 방과 후 아동지도의 개념
2. 방과 후 아동지도의 목적
3. 방과 후 아동 지도의 필요성
4. 방과 후
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3. 컴퓨터를 구성하는 장치 분류해보기
1. 하드웨어란 무엇인가?
2. 소프트웨어란 무엇인가?
3. 컴퓨터를 구성하는 장치를 분류하여 보시오
마우스, 하드 디스크, 모니터, 스캐너, 마이크, 프린터, 스피커,
집 디스크, 디지털 카메라, CPU, 바 코드
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3. 단원의 지도상 유의점 1
4. 단원 발전 계통 2
5. 단원의 내용 2
Ⅲ. 학습자 실태 조사 및 지도방향 3
Ⅳ. 단원의 차시별 학습 지도 계획 4
Ⅴ. 본시 수업 설계 5
1. 교수-학습 지도 연구 모형중심 체육수업(전술게임 모형) 5
2. 본시
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