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학습자들의 요구에 충실하게 설정되는 수업에서는 동기유발을 일으키는데 크게 도움이 된다. 그들은 실제 생활에 꼭 필요한 표현과 어휘를 외우기도 쉽고 아주 자연스럽게 사용의 기회를 얻을 것이다. 즉 반복 연습을 실제생활에서 가능케
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학습효과가 향상될 수 있을 것이다. 다시 말해서 교사가 학생의 대답을 잘했을 경우, 칭찬 등의 강화를 통해 학습자의 흥미 및 동기유발이 이루어지도록 노력해야 한다. 또한 만약 수업 시간에 듣기, 말하기 활동의 비중이 크게 될 경우, 소홀
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학습자료의 타당성과 효용성 및 흥미를 유발하는 화제와 교재내용의 재구성 문제 등을 교사가 주도적으로 이끌어갈 수 있어야 할 것이다. 아울러 학습자의 정서를 고려하고 심리적인 안정과 충분한 학습동기를 유발하는 것이 중요하다. 학습
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  • 등록일 2011.05.04
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학습목표의 제시]       [동기유발]    [평가/피드백]            [모형의 제공]   [파지/상기지도]  (학습자)→【목표】    [내용의 조직]    [개인차 지도]         
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  • 등록일 2013.01.07
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학습이 될수 있다. 즉, 학생들이 스스로 하고 싶은 말을 하면서 수업을 하게 된다. 나) 교사가 칠판에 쓴 내용은 학생들 스스로가 만들어 낸 것이다. 따라서 학습동기 유발이 잘 되는 편이다. 다) 학습자의 인격을 존중하는 인본주의적 학습이
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  • 등록일 2005.03.15
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학습장에 공개 발표한다. 이는 개인적 평가를 배제한다는 데 그 의의를 두고 있는 것이다. Ⅷ. 놀이중심교육(놀이중심학습)의 수업 모형 학습과정 학 습 내 용 학습과제 파악하기 학습 분위기 조성 동기유발 및 학습 목표 확인 학습과제에 대
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학습 내용 교수 - 학습활동 지도상의 유의점 수업형태 교사 활동 학생 활동 도 입 7 분 준 비 집합 및 출석확인 환자 및 기타학생 파악 준비운동및 보조운동 전시학습 상기 학습목표 제시 시범설명 동기유발 4열 횡대로 모이도록 한다. 인사
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  • 등록일 2008.06.05
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동기유발 ◇기구정리 Ⅶ. 학습자료 1. 캐치 및 패스 핸드볼은 주로 공을 던지고 받는 동작으로 이루어진다. 따라서 날아오는 공의 충격을 최대한 줄이면서 손바닥을 펴고 공과 접촉하는 면적을 넓게 하여 팔을 가슴 안쪽으로 끌어당기듯이 하
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학습활동 제공 2. 자기주도적 학습환경 조성 3. 창의력 및 문제해결력 신장 4. 다양한 교수·학습 활동 촉진 5. 교육의 장 확대 Ⅵ. 도덕과(윤리과) ICT활용교육(정보통신기술)의 교수학습진행 1. 도입 1) 동기유발 2) 수업목표 확인 및 구체
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지각과 지각적 조직화 (1) 선택적 지각 (2) 지각적 조직화 4) 위험의 감소 3. 학습 Ⅲ. 태도와 태도변화 1. 태도 1) 태도의 의의 2) 태도의 기능 3) 태도의 구성요소 2. 태도변화 1) 인지부조화이론 2) 귀인이론 3) 정교화가능성 모델
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  • 등록일 2013.02.28
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