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마케팅을
전개하는 방법으로 쿠폰마케팅, 마일리지, 덤 마케팅, 디 마케팅, 문화 마케팅
등에 적용된다. 회원관리 또는 구매를 직접적으로 유도하기에 효과적이다. 고객
개개인의 라이프 스타일을 측정하여 고객의 상황(TOP)에 맞는 마케팅
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세대층의 사랑을 받으면서 이들은 아이돌 그룹에게 적지 않은 일종의 투자를 하고 있다. 음반과 음원은 기본이고 이들을 위해서 아이돌 스타 관련 파급 상품을 만들거나, 그것을 구매한다. 그리고 더욱 흥미 있는 것은 팬덤이 아이돌 그룹이
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C군, 쏘나타를 E군, 투싼 을 SUV군으로 분류하여 마케팅을 하고 있다. 또한 이제는 마케팅과 기술력을 앞세워서 유행적인 2등이 아니라, 지속적인 2등을 유지할 수 있는 경쟁력을 확보했다.
4. 높은 시장점유율
(그림 2-14)
인도시장에서 Santro, Getz
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C.. 스포츠 경험의 확장: 사이버공간에서 이루어지는 매개, in L. A. Wenner(ed.). Mediasport, London:Routledge, 1998
Micheal E, Porter. 1997, 김경묵김연성 역, 『경쟁론』, 세종연구원, 2001
<웹사이트>
문화관광부 (http://www.mct.go.kr)
한국게임산업개발원 (http://
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윤리경영 사례
제5장 힌국 벤처기업의 효과적인 윤리경영 활성화 방안
제1절 현실적인 표준 윤리규범 제정
제2절 윤리문화의 도입과 정착
제3절 윤리경영 3C의 구축
제4절 기업간 협력과 투명성 제고
제6장 결론 및 제언
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