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기본 테트리스 게임 소스.txt
#include<stdio.h>
#include <windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>
#define Width 10 //x축으로 10칸
#define Length 20 //y축으로 20칸
int Detect_left_temp_block_x; //블락
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언어(프로그램언어)의 종류
1. 포트란(FORTRAN: FORmula TRANslator)
2. 코볼(COBOL)
3. 파스칼(PASCAL)
4. C
5. C++
6. 베이직(BASIC)
7. Smalltalk
8. 자바(JAVA)
9. PL/1
10. SIMULA
11. PROLOG
Ⅱ. 컴파일러의 개념
Ⅲ. 컴파일러의 구조
1. 기본구조
2. 개략적 구조
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대학교 석사학위논문, 1998
◎ 신혜경, 교육용 소프트웨어 개발에 있어서의 저작도구의 활용에 관한 연구, 이대 석사논문, 1991
◎ 이태희·박재홍·김강현, 한 번 더 생각한 오소웨어3.1, 서울 : 대림, 1997
◎ 이상헌 역, 가상현실·Navroff Nicholas, 김
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학기의 실험이 마무리가 되었고, 이번 텀 프로젝트를 통해 전자공학을 배우는 학생으로서 전자공학의 지식을 바탕으로 만드는 것의 즐거움을 깨달을 수 있었던 것 같다. 앞으로도 열심히 배워나가겠다. 마지막으로 한 학기 동안 교수님, 조교
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대학교 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 객체지향기술의 정의
Ⅲ. 객체지향기술의 주요개념
1. 객체
1) 구조지향적 언어에서의 자료
2) 객체지향 언어에서의 객체
2. 클래스
3. 실체(instance)
4. 메시지(message)
5. method
1) method의 집합
2) 객체지향프로그래
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