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산업) - 허준석, 책세상, 2006
게임기 전쟁(The Console War) - 유형오, 이준혁, 진한엠엔비, 2002
게임왕국 - 다키타 세이치로, 김상호 역, 게임문화, 2001
제2차 디지털전쟁 - 아리사와 소지, 씨엔씨미디어, 2000 1. Introduction
2. 환경 분석
3. SWOT 분
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‘재정에 민감하라!’이다
7. 일곱 번째로는 ‘CEO답게 행동하라!’이다
8. 여덟 번째로는 ‘세일즈에 강하라!’이다
9. 아홉 번째로는 ‘사회에 공헌하라!’이다
10. 열 번째로는 ‘삶의 균형을 찾아라!’이다
Ⅷ. 결론
참고문헌
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CEO가 직접 전화를 통해 격려
20) 작업실에 현장직원의 명패를 부착
21) 직원연감 발행
3. 동기부여를 위한 인센티브제도
1) 스포츠 관전티켓을 상품으로 제공
2) 모범사원에 대해 전용주차장 부여
3) 잡지구독권 부여
4) 팀 인정 카드제
5) 10-
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, 지식경영일련의 활동
기술혁신의 특성 및 type
산업기술혁신의 접근
2. 기술경영의 주요 issue
Technology management framework
R&D planning Strategy
CEO/CTO의 역할
Cross functional development
Outsourcing
Alliance
Learning strategy
3. 결론
Dynamic firm capability
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산업 현황
3. 한국 게임산업의 문제점
Ⅲ. 국내 게임산업의 발전 방향
1. 게임산업 기초인프라 강화
2. 해외진출 역량 강화
3. 게임문화 인식제고 및 저변확대
4. 게임 전문인력 양성기반 확대
5. 법․제도 개선
Ⅳ. 미래 게
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to take relations between companies which have network and infrastructure for success of electronic commerce. Ⅰ. 서 론
II. 전자상거래의 등장과 유통구조의 변화
III. 전자상거래이용증가에 따른 소화물일관운송의 역할
IV. 결 론
참고문헌
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관리연구소, 1997
R&D 전략 기획 실무매뉴얼 - 전략기술 경영연구원
R&D가 살아야 한국경제가 산다 - 겸지사 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구개발(R&D)의 환경 변화
1. 과학기술 패러다임의 변화
2. 신국제기술 질서의 탐색
1) 정부의 연구개발 지원정책 문
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산업 결산>
http://www.lgeri.com/ 엘지경제연구원
http://www.seri.org/ 삼성경제연구소 서 론
Ⅰ. 선정이유
본 론
Ⅰ. CJ 소개
1. 비전, 경영이념
2. 성장
Ⅱ. CJ 조직구조
1. 사업부 구성조직
2. 조직도
Ⅲ. 조직변화
1. 조
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산업혁명 시대 도래에 따른 일하는 방식 개선연구 (행정안전부, 2019)
10년 후 대한민국 뉴노멀 시대의 성장전략 (미래창조과학부, 시간여행, 2016) Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 뉴노멀 시대
1) 뉴노멀
2) 저성장시대
3) 뉴노멀 시대의 변화
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관리(SCM: Supply Chain Management)란 무엇인가?
1.2 공급사슬관리(SCM)의 등장배경
1)기업환경의 변화
2)공급사슬상의 문제
3)정보기술의 발전
1.3 왜 공급사슬관리인가? - 공급사슬관리의 필요성
1.4 국내외 SCM 도입현황
♣ SCM 도
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