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엔터테인먼트 산업 현황, 2001
앨리버만·패트리샤에스게이트, 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬, 2003
이영두 : 문화산업 경영전략, 삶과 꿈, 2000
Wolf, Michael J : 오락의 경제 리치북스, 1999 Ⅰ. 엔터테인먼트마케팅 PPL(제품간접광고)
1. PPL
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전략, 커뮤니케이션북스 펴냄 Ⅰ. 모바일 엔터테인먼트 벨소리
Ⅱ. 모바일 엔터테인먼트 SMS만화게임
Ⅲ. 모바일 엔터테인먼트 캐릭터
1. 필요성
2. 목적
3. 자료조사
1) 딸기
2) 뿌카
3) 그 밖의 모바일 속 여자아이 캐릭터
4) 헬로 키
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문제점.
7. 소니 회복을 위한 전략
8. 7S를 통한 기업 문화 및 경영 전략
1) 공유가치(Shared value)
2) 구조(Structure)
3) 구성원 (Staff)
4) 기술(Skill)
5) 경영스타일(Style)
6) 시스템(System)
7) 전략(Strategy)
9. 토론주제
<참고문헌>
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전략을 고수함으로써 공격적인 마케팅을 펼치는 여타 다른 회사에 비해서 미온적인 시장전략을 내세우고 있다는 점을 들 수 있다. 그리고 요즘 들어 심화가 되고 있는 반 삼성 분위기가 고조됨으로써 상대적으로 브랜드 이미지에 타격을 받
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Entertainment Co., Ltd)와 계약
해외진출에 대한 경험 부족에 따른 리스크 감소
계약금 + 매출액의 20~30%를 라이센싱료
'천당(天堂)'이라는 이름으로 2000년 7월에 정식으로 상용서비스 시작
요금의 차별화 전략
국내요금에 비해 비싼 대만의
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빈도를 감소시켜 중국과 우리나라를 포함한 동북아시아 지역의 황사 피해를 줄이는 데 큰 기여를 할 것이다. 1. 대한항공사의 개요
2. 대한항공사의 해외시장 진출전략 내용
3. 대한항공사의 해외시장 진출전략 평가 및 향후과제
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슈퍼마리오 뿐만아니라“닌텐도브랜드”확립
전 세계적으로 엔터테인먼트 산업인 게임 산업성장을 주도 Ⅰ. 기업소개
Ⅱ. 기업분석
Ⅲ. 제품의 혁신성
Ⅳ. 성공요인기업
Ⅴ. 한계 및 제안
Ⅵ. 결론
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엔터테인먼트
고스트X
17
엔퓨처엔터테인먼트
그랜드피셔
18
CJIG
프리우스온라인
19
와이즈캣
슬러거
20
네오위즈게임즈
EASPORTSFIFAONLINE2
21
엔씨소프트
아이온:영원의탑
22
넥 슨
카운터-스트라이크온라인
23
PC-비디오-기능성게임
블루사이드
킹
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않던 고객들이 이름을 부르면 DS의 액정 안에서 달려오는 조잡한 그래픽의 강아지를 보았을 때는 놀라움을 표시함 1. Nintendo 소개
2. 환경 분석
3. SWOT 분석
4. 경영혁신 배경
5. 경영혁신 전략
6. 경영혁신 성과
7. 결론 및 시사점
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지명도 1위.
ㆍ ‘한국의 1백대 일류상품'에 선정. I. 서론
II. 성공적인 신제품 개발 사례
1.초코파이의 탄생
2. 초코파이의 제조과정
3. 경쟁사 분석
4.초코파이의 경쟁과 위기
5. 오리온의 해결책
6. 4P분석
7. SWOT분석
III. 결론
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