|
통한 선수 육성
4.2. 마인드 컨트롤을 이용한 컨디션 조절 및 자신감 고취
4.3. 상무 팀 활용을 통한 제대 후 활동 보장
4.4. 체계적인 체력관리 및 건강관리 시스템
4.5. 다양한 사회 경험 제공
5. 결론
5.1. 프로게임단이 나아가야
|
- 페이지 12페이지
- 가격 1,900원
- 등록일 2008.11.28
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
전세계적으로 게임의 위상은 과거와는 확연히 다르다. 과거 스타크래프트가 국내에서 인기를 모으며 PC게임방이 우후죽순처럼 생겨났고 이러한 인기는 E-Sports라는 새로운 레저 스포츠의 개념을 만들어냈다. 그리고 그에 따라 다양한 게임 리
|
- 페이지 95페이지
- 가격 3,500원
- 등록일 2017.08.06
- 파일종류 워드(doc)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
e-sports 시장도 지속 확대가 예상되어진다.
특히 국내 리그의 국제화가 본격화될 경우 콘텐츠 수출, 마케팅 확대등을 통한 큰 폭의 매출 확대가 예상되어진다.
▣ 게임 산업, 방송콘텐츠 산업, 전자산업 등 다른 산업의 발전도에 기여한다.
e-spo
|
- 페이지 8페이지
- 가격 1,500원
- 등록일 2007.07.18
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 없음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
전략·구조·경쟁관계
라. 수요조건
IV. e-스포츠 산업전략
1. 국내전략
가. e-스포츠 정규리그 정착
나. 리그의 통합마케팅(IMC)
2. 세계전략
가. e-스포츠 국제기구 창설
나. WCG를 통한 글로벌 화
(1) 파트너 및 공급업체 후원 전략
|
- 페이지 21페이지
- 가격 2,500원
- 등록일 2007.03.26
- 파일종류 한글(hwp)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|
|
전 세계 천만명의 유료가입자를 보유한 MMORPG 게임
- 많은 점에서 큰 경쟁자이지만 수익창출방식이 개방되어 있지 않고, (불법적인 거래를 통한 수익창출) 컨텐츠의 한계가 있음.
Counter - Strike
e-Sports 최다 선정종목, 전세계 수 천만명의
|
- 페이지 16페이지
- 가격 2,300원
- 등록일 2013.12.03
- 파일종류 피피티(ppt)
- 참고문헌 있음
- 최근 2주 판매 이력 없음
|