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리셋증후군과 같은 정보화시대에서의 사회문제가 점차 대두되면서 그에 대한 대책이 정부차원에서 계속해서 이뤄지고 있다. 하지만 국가적 차원의 해결을 위한 노력이 오히려 부정적인 영향만 주고 있는 상황이 일어나고 있다. 오히려 인터
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  • 등록일 2015.07.11
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IT시대로의 진입과 리셋증후군 리셋증후군이란? 정보화 사회는 컴퓨터나 멀티미디어, 통신 분야가 매체의 주종을 이루면서, 다양한 정보의 생산과 전달을 중심으로 전개되는 탈공업화 사회 리셋증후군이란 컴퓨터가 오류를 일으
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  • 등록일 2015.07.15
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IT시대 네트워크 발전방안 정책토론회, 2010 류광택, 스마트 네트워크 발전방향, 스마트 IT시대 네트워크 발전방안 정책토론회, 2010 KT 차세대통신망연구소, FTTH 시험 사업 결과보고서, 2005. 1 조민정 외, 홈엔서비스를 중심으로한 홈네크워크 서
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  • 등록일 2013.04.02
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IT시대의 모든 것이 인텔에서 시작돼 인텔과 함께 완성한다는 의미인 인텔 인사이드는 인텔의 최대 상징이다. 인텔 인사이드 전략은 인텔의 CPU를 장착한 시스템이 ‘인텔 인사이드’라는 로고를 부착할 경우 소정의 인센티브를 지급하는 판
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  • 등록일 2009.10.30
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리셋증후군 3.인터넷중독의 원인 13주차 1강 사이버 공간의 존재성 1.사이버 공간의 존재성 2.가상놀이의 성격 2강 비윤리적 가상놀이 1. 비윤리적 가상놀이의 기준 2.네티켓 요약 14주차 1강 전자 민주주의와 책임윤리 1. 인터넷 민주
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  • 등록일 2012.10.05
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논문 5건

시대의 산업경쟁력 강화방안>, 2000. 7. 14 삼성경제연구소, <중국 IT산업의 현황과 전망>, 삼성경제연구소, 2001. 9. 삼성경제연구소, <IT산업과 표준전쟁>, CEO Information 286호, 삼성경제연구소, 2001. 3. 삼성경제연구소, <중국 경제·산업
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  • 발행일 2004.12.20
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시대의 경제학, 박영사 I. 서론 1 1. 연구 목적 1 2. 연구방법 및 연구구성 1 II. e-비즈니스의 정의와 전망 2 1. e-비즈니스의 정의와 e-비즈니스화의 효과 2 (1) e-비즈니스의 정의 2 (2) e-비즈니스화의 효과 3 2. e-비즈니스의 전망 4 (1) e-비
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  • 발행일 2010.01.18
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진입하기 위하여 신성장 동력원으로서 e-비즈니스의 비전으로는 2010년 까지 전자상거래율을 50%로 제고하고 투명하고 생산성 높은 경제·사회 시스템을 구축하는 것을 제시하고 이를 위한 추진전략으로 첫째, e-비즈니스의 제도개선 및 기반확
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  • 발행일 2004.06.28
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, IC카드, RFID) 2.3 바코드 VS RFID 2.4 RFID의 개념 2.5 RFID의 구성과 기능 3. 유비쿼터스 환경 하세서의 RFID가 마케팅에 미치는 영향 3.1 유비쿼터스 시대의 핵심 인프라 RFID 3.2 RFID가 마케팅에 미치는 영향 Ⅲ 결론 참고문헌
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  • 발행일 2008.10.27
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진입 장벽이 낮기 때문에 새로 진출하는 기업도 많고 퇴출되는 기업도 엄청난 상황이다 . 지난해 우리나라 총 인구는 4829만4000명에 이동통신가입자는 4000만 명에 육박하는 것으로 조사됐다. 바야흐로 ‘전국민 1인 핸드폰시대’ 가 도래하고
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  • 발행일 2010.03.02
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취업자료 2건

시대로 컴퓨터, 인터넷의 시대 개막 4차 산업 혁명은 무엇일까? 흔히 4차 산업 혁명이라 하면 알파고, AI, 자율 주행 자동차 등을 생각한다. 그렇다면 이러한 것들을 단 하나의 정의로 하면 "제조업 회사에서 IT 회사로의 변신"이 아닐까 싶다. CES
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  • 등록일 2019.11.21
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IT = 감명깊은 도서 ] 스틱잇을 읽으면서 감명받은 구절을 적어보겠습니다. 1. 가능성이 아무리 희박한 일이라고 해도 도전하는 사람에게는 희박한 가능성이라도 있지 만 시도조차 하지 않는 사람에게는 그 희박한 가능성 마자 없기 때문이다.
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  • 등록일 2014.05.07
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 직종구분 산업, 과학, 기술직
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