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학습이론
3) 인지이론
4) S-R 이론과 인지이론이 주는 교육적 의의
2. 학교학습
1) 학교학습의 특징
2) 학교학습 모형의 은유
3) 학교학습의 결과
3. 교수방법
1) 교수 방법의 의미
2) 절차모형으로서의 교수방법
3) 교
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학습 목표를 적용할 수 있는 기회를 주었다.
풍경 그림 : 주의집중 중 변화성에 해당한다. 교수학습자료에 변화를 주고 학생들의 주의를 끌 수 있다.
박수 : 만족감중 외재적 강화에 속한다. 학생이 학습에 성공했다는 의미있는 강화의 수단이
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모형(도덕과 학습만의 한계 인정-교수?학습 보완)
3. 봉사 학습 모형(도덕성 발달에 유용함)
4. 가상 체험 모형(간접 체험의 기회 제공→실제 도덕적 상황에서 도덕적 문제해결 능력 발휘)
5. 개념 분석 모형(개념의 의미를 점차 높은 수준에서
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진단)
4) 교육 조직적 사정(교육적 진단)
5) 행정 정책적 사정(행정 정책적 진단)
5. 그린의 PRECEDE-PROCEED 모형에 적용한 XX항공 객실 승무원 XXX씨의 스트레스 관리에 대한 한 시간 분량의 보건교육 학습지도계획서
Ⅲ. 결 론
참고문헌
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특징
3. 프로젝트 접근법에 기초한 보육과정
1) 교육 목적 및 목표
2) 프로젝트 접근법의 실행 단계
3) 프로젝트 접근법에 기초한 보육과정 실행
(1) 준비 단계: 주제 선정
(2) 프로젝트의 실행 단계
(3) 프로젝트의 소요
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학습의 시작이라 할 수 있는 동기유발의 중요성을 알고, 바람직한 동기유발을 위해 노력하는 교사가 되어야 할 것이다. [서 론]
[본 론]
Ⅰ. 이론요약
1. 동기화의 개념과 역할
2. 동기의 종류
3. 학습동기화 모형
4. 귀인이론
5. 학
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활용방법
(1) 교육목표의 설정
(2) 학습경험의 선정
(3) 학습경험의 조직
(4) 교육방법의 결정
(5) 교육매체의 선택
(6) 교육프로그램의 실행과 평가
-부모협동보육시설
-사례
(1) 국외 사례
(2) 국내 사례
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(2) 학습경험의 선정
(3) 학습경험의 조직
(4) 교육방법의 결정
(5) 교육매체의 선택
(6) 교육프로그램의 실행과 평가
-부모협동보육시설
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(1) 국외 사례
(2) 국내 사례
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학습결과에는 별다른 의미 부여를 하지 않는다. 이러한 과정에서 학습자의 자율적이고 적극적인 참여가 상대적으로 등한시 된다. 3장. 평생교육 프로그램개발 이론과 모형
1. 프로그램개발 이론의 성립
2. 프로그램개발의 패러다임
3. 프
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학습자의 메타인지(Metacognitive)전략 사용을 중심으로, 교육공학 연구 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 하이퍼미디어의 의미
Ⅲ. 하이퍼미디어의 이론적 배경
Ⅳ. 하이퍼미디어의 구조
1. 노드
2. 링크
3. 저작 기능
Ⅴ. 하이퍼미디어의 설계
1. 하이
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