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일반적으로 PC방의 역사는 1997~8년도에 시작되었다고 할 수 있다. 물론 그 전부터 형식적으로는 현대의 PC방과 같은 기능을 수행하는 공간이 없었다고는 할 수 없으나 우리가 일반적으로 인식하는 PC방은 스타크래프트등과 같은 온라인 게임과
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가정에 컴퓨터나 인터넷전용선의 보급률이 높았기 때문에 소비자의 취향도 고급화되어 PC방의 전문화를 요구하게 된다. 그로인해 2000년도 초에 급속히 PC방 산업의 프렌차이즈화가 진행된다. 각각의 모기업은 PC운영능력이나 인테리어 등에서
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PC방 (http://www.ibyou.co.kr
)
- 정보통신부 (http://www.mic.go.kr/
)
- 서울경제신문 (2006.11.19 ,성행경)
- 박현기, 「인터넷 PC방의 운용실태, 분석과 개선방안에 관한 연구」, 2001. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1) PC방의 역사와 구조변화
2) PC방 사용목적 (수요
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역사------------------------------------23
1. 온라인 게임의 정의 ---------------------------------------23
2. 온라인 게임의 역사----------------------------------------24
가. 텍스트 기반의 게임--------------------------------------25
나. 전자우편게임---------------------------
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변인측정
제 3 절 응답자의 특성
제 4 장 결과분석
제 1 절 실태분석
1. 온라인게임 이용실태
2. 온라인게임의 중요 선택 요인
3. 소비자센터 이용횟수와 이용만족 실태
4. 온라인게임 이용자의 이용환경과 태도
제 2 절 가
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