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일반적으로 PC방의 역사는 1997~8년도에 시작되었다고 할 수 있다. 물론 그 전부터 형식적으로는 현대의 PC방과 같은 기능을 수행하는 공간이 없었다고는 할 수 없으나 우리가 일반적으로 인식하는 PC방은 스타크래프트등과 같은 온라인 게임과
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  • 등록일 2008.11.30
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가정에 컴퓨터나 인터넷전용선의 보급률이 높았기 때문에 소비자의 취향도 고급화되어 PC방의 전문화를 요구하게 된다. 그로인해 2000년도 초에 급속히 PC방 산업의 프렌차이즈화가 진행된다. 각각의 모기업은 PC운영능력이나 인테리어 등에서
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PC방 (http://www.ibyou.co.kr ) - 정보통신부 (http://www.mic.go.kr/ ) - 서울경제신문 (2006.11.19 ,성행경) - 박현기, 「인터넷 PC방의 운용실태, 분석과 개선방안에 관한 연구」, 2001. Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1) PC방의 역사와 구조변화 2) PC방 사용목적 (수요
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역사------------------------------------23 1. 온라인 게임의 정의 ---------------------------------------23 2. 온라인 게임의 역사----------------------------------------24 가. 텍스트 기반의 게임--------------------------------------25 나. 전자우편게임---------------------------
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변인측정 제 3 절 응답자의 특성 제 4 장 결과분석 제 1 절 실태분석 1. 온라인게임 이용실태 2. 온라인게임의 중요 선택 요인 3. 소비자센터 이용횟수와 이용만족 실태 4. 온라인게임 이용자의 이용환경과 태도 제 2 절 가
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논문 8건

역사, 제우미디어, 2002 문화체육관광부, 『The Second Revolution : 게임산업 중장기계획(2008~2012)』, 2008 박근서, 컴퓨터 게임의 역사와 게임 패러다임의 전환, 게임산업저널 2005년 여름호, 2005 송광철, 문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전
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  • 발행일 2012.12.07
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PC방의 위치와 PC방의 환경 등을 조절 변수로서 고려해서 연구 해볼 필요가 있을 것 같다. PC방의 위치와 PC방의 환경 등이 조절 변수로써 들어가게 되면 조절 변수의 유무에 따른 결과를 연구 해 볼 필요가 있을 것 같다. Ⅴ. 참고 문헌 1. 2005,
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1.사대부의 역할 ............................... 17 2.사대부의 유형분류 .................... 18 Ⅶ.사대부의 역사적 의의 1.사대부사회의 재조명 .................................... 18~19 2.사대부사회의 역사적의의 ............................ 19~20 Ⅷ.결론
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역사와 우리나라 금융권의 목표관리제 도입과 현황에 대하여 살펴보았다. 목표관리는 조직의 효율성을 제고하고 참여적 방법으로 조직발전 및 조직성원의 사기앙양에 기여하며 업적평가의 객관적 기준과 책임한계의 명확화로 환류의 기능
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  • 발행일 2008.08.15
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구조구도라는 리더십 행동과 그 유효성간의 관련성을 설명하는 조절효과에 대해 일관된 개념적 틀을 제공하지는 못한 채 단지 상사의 가치관, 집단의 규모, 과업의 특성, 부하의 성격특성, 부하의 통제위치 및 직무경험 등 다양한 상황변수를
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  • 발행일 2010.07.14
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