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가정에 컴퓨터나 인터넷전용선의 보급률이 높았기 때문에 소비자의 취향도 고급화되어 PC방의 전문화를 요구하게 된다. 그로인해 2000년도 초에 급속히 PC방 산업의 프렌차이즈화가 진행된다. 각각의 모기업은 PC운영능력이나 인테리어 등에서
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일반적으로 PC방의 역사는 1997~8년도에 시작되었다고 할 수 있다. 물론 그 전부터 형식적으로는 현대의 PC방과 같은 기능을 수행하는 공간이 없었다고는 할 수 없으나 우리가 일반적으로 인식하는 PC방은 스타크래프트등과 같은 온라인 게임과
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PC방의 확산을 일방적으로 매도하거나 방기하는 것은 규범적으로나 정책적으로 결코 바람직한 자세가 아니며, 오히려 국가 정보화와 개인 정보 역량 강화에 저해 요인이 될 소지가 높다.
Ⅷ. 정보화촉진의 외국 사례
1. 미국
1990년대 이후 정
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PC게임 업체에서 25%로 가장 높게 나타났고, 모바일게임 업체에서도 22.2%로 높게 나타났다. 기획력의 경우 모든 분야에서 15~22%로 나타났는데, 특히 모바일게임 업체에서 21.5%로 가장 높게 나타났다. PC게임 업체의 경우에는 동영상 부문의 부족
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변화로 인한 소매업의 변화
업체 실태조사 - 유통환경 변화로 소형수퍼 쇠퇴, PC방, 의류점등은 호황
지역에서는 PC방과 의류점, 농산물판매업 등이 비교적 호황을 누리고 있으며 소형 슈퍼마켓은 쇠퇴하고 있는 것으로 조사됐다.
이는 시가
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