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영상산업진흥원, 2002
『일본 문화개방에 따른 청소년 보호 대책』, 방송 위원회 연구보고, 2003
『일본방송프로그램의 국내수용에 관한 연구』, 한국방송영상산업진흥원, 2004
『일본 대중문화 개방 대응방안 연구』, 한국문화정책개발, 2004
『
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영상으로 담아내서 캐릭터 작업화 시켰다. 배경 또한 실사 촬영에 바탕을 두고 있다. 또한 3D와 2D를 합성한 만화영화들에서 나타날 수 있는 이질감들을 없애기 위한 방법으로 자체적인 프로그램을 개발해내었다. <마리 이야기>는 기술적
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영상음반협회, <한국 음반?비디오 연감>
황문평, “음반문화의 역사적 위상 정립”,「한국음반학」창간호, 서울, 한국고음반협회. - 서론
1.음반 산업
- 본론
2. 한국 음반 산업의 역사
(1) 태동기(1895~1945)
(2) 순수 한국 음반 산업
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콘텐츠 활용화
게임만이 아닌 적극적인 콘텐츠 공급처의 확보와 다른 분야로의 확산이 요구된다. 게임콘텐츠로는 음악, 영화, 케릭터 상품화등 여러 가지 활용으로서 Playstation2의 광고 효과를 하는 것이 다양한 분야에 더 알리는 경우가 될 것
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콘텐츠와 양질의 회원을 바탕으로 온라인 게임 시장에 본격적으로 진출한다는 계획이다.
이번 계약으로 두빅엔터테인먼트는 게임의 개발과 기술적 지원을 담당하고, 파란닷컴은 마케팅과 시스템 운영에 관한 업무를 맡게 된다.
두빅엔터테
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엔터테인먼트 산업의 폭발적인 시장 확대와 사용자 증가로 게임소프트웨어의 개발이 지능화 되고 있으며, 첨단 정보통신과 결합하여 새로운 패러다임의 문화로 변화되고 있는 사실에 주목할 필요가 있겠으며, 많은 게임 창작자와 게임개발
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콘텐츠진흥원(2004), 중국 내 '한류' 현상에 대한 소비자의 잠재적 니즈파악 및 향후 접근전략.
현택수(2001), 한류 열풍, 단순한 거품 현상으로 끝나지 않으려면, 월간 순국, p. 94.
WTO(2003), Tourism Highlight. Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 한류의 개념과 의의
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엔터테인먼트 홈페이지
www.moneytoday.co.kr 머니투데이 뉴스 2004.03.16
www.edaily.co.kr 이데일리 뉴스 2004.03.16
www.cttimes.co.kr/문화 콘텐츠 신문 홈페이지
www.plenus.co.kr/ 플레너스 홈페이지
www.cinemaservice.com/ 시네마 서비스 홈페이지
www.genieworks.net/ 지니
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콘텐츠의 우수성과 흥행의 성공 여부에
라 4편의 영화를 선정하여 사례 분석을 해보면 콘테츠가 우수하고 흥행에도 성공한 영화로는 공동경
구역 JSA'를, 콘텐츠가 우수하나 흥행에 실패한 영화로는 파이란을, 콘텐츠가 좋지 않으나 흥행에
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영상전문 투자조합
4. 영화시장개방 이후, 영화 제작 방식과 주체의 변화
(1) 기획영화의 등장
(2) 프로듀서 시스템의 도입
(3) 변화의 양상
Ⅲ. 2004년 1/4분기 한국 영화산업 현황
Ⅳ. 한국 영화의 성공요인
1. 우수한 인력의
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