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STEAM 교육론, 양서원, 2012.
문대영, 초등실과교육을 통한 창의적 구조물 만들기 활동제안, 부산교육대학교, 한국과학창의재단 연구보고서, 2011.
백윤수 외, 우리나라 STEAM 교육의 방향, 학습자중심교과교육학회지, 2011.
백윤수 외, 융합인재교
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융합인재교육(STEAM)의 발전 방향 모색, 교육종합연구, 제 10권, 3호, 2012.
백윤수 외, 우리나라 STEAM 교육의 방향, 학습자중심교과교육연구, 2012.
백윤수 외, 융합인재교육(STEAM)실행방향 정립을 위한 기초 연구 최종 보고서, 한국과학창의재단, 20
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교육환경의 변화
2) 학습자의 변화
3) 인프라의 변화
3. 스마트러닝의 특징
4. 스마트 러닝의 주요 실행 과제
5. 스마트 러닝의 영향 요인
1) 자기주도성
2) 콘텐츠 품질
3) 상호 작용성
6. 스마트러닝을 통한 박물관 체험교육 사례
1)
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교과와 연결된 실제 사례 중심의 접근은 기하학의 응용력을 높이며, 수학을 살아 있는 학문으로 체험하게 한다. 이런 융합형 접근은 학습 동기를 자극하고 창의적 문제 해결력을 기르는 데 큰 효과가 있으며, 기하를 중심으로 한 STEAM 교육의
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교육과정을 설명하고 중핵교육과정을 유아교육에 적용한 교육과정과 그 예를 자세히 제시하시오.
1. 중핵교육과정
2. 중핵교육과정을 유아교육에 적용한 교육과정
3. 유아교육에 중핵교육과정을 적용한 사례
1) 사례 1: '우리 동네 탐험' 프
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