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Ⅵ. 직접교수법(직접교수모형, DI)의 수업모형
1. 수업 전
2. 본 수업
3. 수업 후
4. 평가
Ⅶ. 직접교수법(직접교수모형, DI)의 적용과제
1. 설명하기 단계
2. 시범 보이기 단계
3. 질문하기 단계
4. 활동하기 단계
Ⅷ. 결론
참고문헌
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절차를 구안한다
Ⅵ. 심리교육(학습, 수업)프로그램
Ⅶ. 컴퓨터게임교육(학습, 수업)프로그램
1. 컴퓨터 게임교육 프로그램의 특징
1) 컴퓨터 게임교육 프로그램의 장점
2) 컴퓨터 게임교육 프로그램의 단점
2. 컴퓨터 게임교육 프로그램
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적용되는 본인의 직무기술서를 1)요약하여 소개하고, 2)실제 자신이 수행하는 직무를 적절히 반영하고 있는지, 3)개선할 점은 무엇인지에 관해 서술하시오.
1) 본인의 직무기술서 요약 소개
① 직무기술서 ? 직무 목적 및 원칙, 보고에 대한 내
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협동학습의 경우, 자기 소개에서 시작하여 전송된 정보를 받아 보고 다시 답장을 쓰는 식으로 진행하다가 점차 알고 싶은 정보를 질문형식으로 보내어 그 질문에 대한 답을 조사하여 보내주는 과정을 밟아 나가는 것이 좋다.
Ⅸ. 결론
컴퓨터
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진행요원 수
11
관리소유
관계
12
강 당
종합의견
2. 참가학생 명단
번호
학년
반
성명
비고
번호
학년
반
성명
비고
3. 수련참가 안내서
수련 참가 안내서
녹음이 푸르른 계절에 댁내에 두루 편안하시길 빕니다.
본교에서는 현장체험 교육활동의
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)의 흐름으로 구성
4. 프로그램 구성
1) 집중형 프로그램 (spot)
2) 분위기 조성 프로그램 (ice breaking)
3) 관계개선 프로그램 (communication)
4) 집단협동프로그램 (group dynamics)
5) 마무리 프로그램
5. 레크리에이션 프로그램 계획서
Ⅲ. 결론
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게임형(game mode)
학습 게임형은 동기유발과 학습을 강화시키기 위해 오락적인 요소를 지닌 코스웨어 유형이다. 학습자에게 도전할 만한 상황을 만들어 주고, 이를 통해 학습자의 흥미를 유발하며 게임을 진행하면서 학습을 하도록 유도하는
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협동학습
2. 직소(Jigsaw) 모형
3. 교수ㆍ학습 이론의 적용
III. 학생 실태 조사 및 분석
1. 조사 내용 및 방법
2. 조사 결과 및 실태 분석
Ⅳ. 단원의 개관
1. 교재 및 단원명
2. 단원의 선정 이유
3. 단원의 내용 구성
4. 단원의 학습 목
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게임을 통한 구강보건교육을 위한 조작적 놀이 학습 자료
1) 동기유발 -인형극
2) 문제확인 및 해결-뿅망치 게임
3) 문제 확인 및 해결 - 학습지 하기
4) 학습정리 - 파워 포인트제작
2. 부루마블 게임을 통한 구강보건교육을 위한 조작적 놀이
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진행된 다. 그러므로 학습이 실생활과 관련된다.
교재의 논리적 체계에 얽매이지 않고 학습자의 심리적 계통에 따라 학습이 되기 때문에 흥미에 맞고 이해하기 쉽다.
전인교육의 실천적 바탕이 된다.
협동적인 학습활동에 의한 민주적인 생
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