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게임(40분)
재미있는 율동(노래와 함께), 파트너 게임, 관람게임(stage game),퀴즈, 경연대회
(3) 절정부분에 할 수 있는 게임(20분)
팀 I. 서론
II.본론
1.노인과여가
2.레크레이션의개념
3.노인과 레크레이션
4.실제 적용 예
III.결론
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협동하기, 도와주기 등 친사회적 활동을 한다.
( ) 친사회적 활동 기회를 제공하며, 일상적 상황을 자연스럽게 활용한다.
(예: 놀이감 나누기/ 공동 작업, 게임에서 협동하기/ 간식돕기 등)
( ) 영유아에게 친사회적 활동 기회를 제공하지만,
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게임’
-자 선생님이 게임을 어떻게 진행하는지 보여줄께요.
-어때요? 여러분도 잘 배우면 이렇게 블록들을 다양하게 이용해서 자기소개도 하고, 게임도 만들 수 있어요.
3‘‘
http://scratch.mit.edu/download에서 다운로드 시킨다.
스크래치를 이용
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절차 및 관료제 문화의
재창조
주요방안
시민의식의 재창조
시장주의, 거버넌스
행정의 본질
참여주의(공동체주의), 뉴거버넌스
레짐이론(Regime Theory)
- Stone (1989년)
- 도시정치현상을 설명하는 일종의 ‘도시거버넌스이론’
서로 다른 사회
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게임
-흥미찾기여행
-그룹별 작업(특징찾기)
잘하는 일, 하기 싫은 일, 공부방법, 친구사귀는 방법 등
3일
나는 어떤 사람인가
-심리검사결과을 총해 자기에 대해 이해하기
-각 유형의 직업군 안내
프로그램 정리
-장래 희망직업 또는 대략적인
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협동적으로 코드를 키울 수 있는 더 나은 프로그래밍 환경도 필요합니다.
3.개방적이고 참가적인 프로세서를 원하고 자신의 부분을 다하려는 그런 고객과 매니저들이
필요합니다. Ⅰ. 주요내용
1∼60 : xp 관련설명
Ⅱ. 참고설명
1.
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게임을 적용한 인성교육은 매우 중요한 의미를 갖는다. 게임은 기본적으로 학생들의 적극적인 참여를 이끌어낼 수 있으며 팀을 나누어 진행할 수 있다는 점에서 협동의 가치를 깨닫게 할 수 있기 때문이다. 특히 아동들의 인성을 함양해주는
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3. 수업지도 설계
1) 수업 계획
2) 수업 진행
3) 사후 평가
4. 교수, 학습지도 모형
Ⅵ. 영어과(학습, 수업) 교육지도
1. 영어과의 목표
2. 영어과의 내용
1) 내용 체계
2) 학년/단계별 성취 기준
3. 영어과의 교수-학습 방법
참고문헌
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3. 직무만족을 이끌어내려고 하는 기업들의 노력에 대한 사례
1) 볼보의 사례
- 직무만족에 대한 평가
2) 삼성전자의 타임머신 팀 사례
- 직무만족에 대한 평가
3) IBM 크레디트 사 사례
- 직무만족에 대한 평가
Ⅲ. 결론
참고문헌
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협동학습을 통해 사회적 상호작용을 촉진하라
3. 비위협적이고 안전한 학습환경을 제공하라
4. 다양한 표현 양식을 활용하도록 고무하라
Ⅷ. 코스웨어(교육용소프트웨어)의 평가
1. 개발팀에 의한 평가
2. 외부교수개발자에 의한 평가
3
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