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시장 변화, 원하청 기업 간 공정거래, 용역제도, 산업구조 변화 등과 관련되어 있어 범정부적 종합대책이 필요하나 부처별로 산발적개별적으로 접근하여 제도적 한계가 있고 비정규직 보호 입법 등 비정규직 문제에 대한 해법을 둘러싸고 이
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e-Book), 영상(영화, 방송), 음악(스트리밍, 체인지벨), 캐릭터, 애니메이션, 게임(온라인, PC, 아케이드, 모바일) 등이 포함된다.
국내 디지털 컨텐츠 제작시장규모는 2001년 말 2.4조원에서 연평균 약 40%씩 성장하여 2007년에는 약 10조원에 이르고 있
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시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003
원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998
(재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28
한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008
田誠一, 게임왕국 일본을 건설한 거인들
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E-Mail 7
(3) Gopher 8
3. 전자상거래의 정의 9
III. 국내 전자상거래 활성화전략 10
1. 표적집단 공략을 위한 2 차 컨텐츠의 활용 10
2. 세분화된 고객 요구에 대한 대응 10
3. 시장세분화를 통한 포지셔닝 11
4. 기술과 정보의 개발 11
5. 데이터베이
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1.1. 마케팅서비스의 정의
1.2. 마케팅의 방법
2. 본론
2.1. 애플사의 마케팅 방법
2.2. 스타벅스의 마케팅 방법
2.3. E-mart의 마케팅 방법
3. 결론
3.1. 작은 기업이 마케팅에 성공하려면?
3.2. 마케팅이 기업에게 중요한 이유는?
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