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전문지식 17건

e-Sports에 대한 지방주민의 관심도 불러 일으킬 수 있다. 5. 결론 5.1 요약 앞서 e-Sports의 과거와 현재 그리고 문제점과 개선 방안에 대해서 알아보았다. 아직 10여년 밖에 되지 않은 문화이기 때문에 여러 문제점들이 많이 있다. 하지만 아직 시
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e-sports 협회, http://www.e-sports.or.kr/ 삼성전자 Khan, http://www.samsungkhan.co.kr/ SK telecom T1, http://www.sksports.net/ KTF MagicNs, http://www.ktfmagicns.com/ MBC hero, http://www.mbcgame.co.kr/Hero/ 병역관련 blog, http://blog.daum.net/stargg/12235288 프로게이머 연봉 데이터, http://blog.
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 1. e-Sports란..? 2. e-Sports의 분석 - 스타리그를 통해 알아보는 e-Sports의 체계 - e-Sports 모델의 한계 -e-Sports의 향후 발전 방향 3. 우리 생활 속의 e-Sports - 스포츠로서의 문제제기 - 외국은 어떤가? - e-Sports를 이용한 마케팅 -통계자료
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e-sports의 종목을 확장시키지 않는다면 발전 가능성은 미미하다, e-sports에 대해서 아직은 스포츠가 아닌 게임이라는 인식이 강하며, 프 로게이머에 대해서도 부정적인 생각이 많다. 이러한 인식 변화가 이루어 지지 않는다면 발전 가능성은 미
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e-sports 경기들을 한자리에서 겨루어 볼 수 있는 세계 사이버 경기대화 (World Cyber Games – 이하 WCG)는 2000년에 창설되어 2004년까지 5회 대회가 개최된 바 있다. 이들 대회의 규모를 보면, 작년 2004년 5회 대회에서는 63개국 642명의 본선 참가선수
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