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e-Sports에 대한 지방주민의 관심도 불러 일으킬 수 있다.
5. 결론
5.1 요약
앞서 e-Sports의 과거와 현재 그리고 문제점과 개선 방안에 대해서 알아보았다. 아직 10여년 밖에 되지 않은 문화이기 때문에 여러 문제점들이 많이 있다. 하지만 아직 시
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e-sports 협회, http://www.e-sports.or.kr/
삼성전자 Khan, http://www.samsungkhan.co.kr/
SK telecom T1, http://www.sksports.net/
KTF MagicNs, http://www.ktfmagicns.com/
MBC hero, http://www.mbcgame.co.kr/Hero/
병역관련 blog, http://blog.daum.net/stargg/12235288
프로게이머 연봉 데이터, http://blog.
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1. e-Sports란..?
2. e-Sports의 분석
- 스타리그를 통해 알아보는 e-Sports의 체계
- e-Sports 모델의 한계
-e-Sports의 향후 발전 방향
3. 우리 생활 속의 e-Sports
- 스포츠로서의 문제제기
- 외국은 어떤가?
- e-Sports를 이용한 마케팅
-통계자료
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e-sports의 종목을 확장시키지 않는다면 발전 가능성은 미미하다,
e-sports에 대해서 아직은 스포츠가 아닌 게임이라는 인식이 강하며, 프
로게이머에 대해서도 부정적인 생각이 많다. 이러한 인식 변화가 이루어
지지 않는다면 발전 가능성은 미
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e-sports 경기들을 한자리에서 겨루어 볼 수 있는 세계 사이버 경기대화 (World Cyber Games – 이하 WCG)는 2000년에 창설되어 2004년까지 5회 대회가 개최된 바 있다. 이들 대회의 규모를 보면, 작년 2004년 5회 대회에서는 63개국 642명의 본선 참가선수
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