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X-Game 2005
④ 2004 대구 익스트림 스포츠 페스티발
⑤ 2004 서울 익스트림 게임즈 월드컵
⑥ 2004 인천 X Challenge Championships
5. 국내 익스트림 스포츠의 발전 방향
1) 국민 레저 스포츠로서의 익스트림 스포츠
2) 관광 상품으로서의
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게임 컨텐츠를 가지고 있다는 특징을 지속적으로 한국의 소비자들에게
소구한다면 한국에서의 비디오 게임기에 대한 미래는 밝을 것으로 보인다.
아사쿠라 레이지, [소니의 야망], 바다출판사 , 2000
딘 다카하시, [마이크로소프트의 도전: X박
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[기대사항]
○ 예상집객 : 평당 인원 수 X 행사기간 X 행사장 규모 = 36,000명 + a
○ 참가자들에게 온라인 게임 시장에 대한 관심 고취와 함께 온라인 서비스의 선두주자는 XBOX라는 점을 자연스럽게 인지
[제언사항]
이번 행사가 단 1회성으로
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게임을 즐길 수 있다. 한국에서도 별도의 무선랜 공유기나 SKT나 KTF에서 제작한 무선 네트워크 어댑터가 출시될 가능성이 높아졌다. 이러한 '메이플스토리DS' 등의 온라인 게임이 등장하면 국내에서 테스트를 거친 후 세계로 나아갈 계획이다.
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1. 상황분석
1) 국내 비디오 게임시장 분석
2) 경쟁사(플래이스테이션) 전략분석
3) 자사 전략 분석
2. 문제점 및 해결방안 제시
1) 경쟁적 강점과 경쟁적 약점 추출
2) 향후 디지털 미디어 시장의 변화 분석
3) 시장 변화에 따른 마케팅 전략
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