목차
-아바타 정의
-아바타 마케팅의 시초와 발전
<예시: 다음(daum)의 아바타 마케팅>
-전략적 마케팅 계획
-마케팅 환경 1) 일반 환경 분석
경제적 환경
(2) 사회 문화적 환경
(3) 기술적 환경
-마케팅 환경 2) 소비자 분석
시장세분화
목표 시장의 선택
목표 고객의 Profile
고객의 만족되지 못한 욕구/ 동기분석
-마케팅 환경 3) 경쟁자 분석
-마케팅 환경 4) 시장 분석
-SWOT 분석
-아바타 마케팅을 부동산 시장에 활용한다면?
-아바타 마케팅의 시초와 발전
<예시: 다음(daum)의 아바타 마케팅>
-전략적 마케팅 계획
-마케팅 환경 1) 일반 환경 분석
경제적 환경
(2) 사회 문화적 환경
(3) 기술적 환경
-마케팅 환경 2) 소비자 분석
시장세분화
목표 시장의 선택
목표 고객의 Profile
고객의 만족되지 못한 욕구/ 동기분석
-마케팅 환경 3) 경쟁자 분석
-마케팅 환경 4) 시장 분석
-SWOT 분석
-아바타 마케팅을 부동산 시장에 활용한다면?
본문내용
아바타는 본래 분신, 화신을 뜻함.
☞ 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 시각적 이미지(애니메이션 캐릭터)
즉, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다.
아바타 마케팅의 시초와 발전
·최초 아바타 상품(유료 서비스): 2000년 세이클럽(Sayclub)에서 처음으로 자신이 원하는 옷을 구입하여 코디하는 형태의 아바타 패션 꾸미기 서비스를 시작.
☞ 9개월간 80억원이라는 매출을 기록함.
·그 후 2001년 6월, 프리첼(Freechal)은 세이클럽(Sayclub)의 뒤를 이어 아바타 유료화 서비스를 시작.
☞ 사이버공간에서 사용자의 역할을 대신하는 시각적 이미지(애니메이션 캐릭터)
즉, 인터넷시대가 열리면서 3차원이나 가상현실게임 또는 웹에서의 채팅 등에서 자기 자신을 나타내는 그래픽 아이콘을 가리킨다.
아바타 마케팅의 시초와 발전
·최초 아바타 상품(유료 서비스): 2000년 세이클럽(Sayclub)에서 처음으로 자신이 원하는 옷을 구입하여 코디하는 형태의 아바타 패션 꾸미기 서비스를 시작.
☞ 9개월간 80억원이라는 매출을 기록함.
·그 후 2001년 6월, 프리첼(Freechal)은 세이클럽(Sayclub)의 뒤를 이어 아바타 유료화 서비스를 시작.
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