레크리에이션활동지도] 국내 여가산업의 현황과 미래 -국내여가산업 현황 미래
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소개글

레크리에이션활동지도] 국내 여가산업의 현황과 미래 -국내여가산업 현황 미래에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 여가시간의 의미와 여가생활의 정의
1) 여가시간의 의미
2) 여가생활의 정의
2. 여가의 유형과 기능
1) 여가의 유형
2) 여가의 기능
3. 여가의 산업화
4. 여가산업 개념
5. 국내 여가산업의 현황
1) 국내 여가산업 규모
2) 영화 산업의 현황
3) 스포츠 산업의 현황
4) 출판 산업의 현황
5) 게임 산업 현황
6) 뷰티 산업 현황
6. 국내 여가산업의 미래

Ⅲ. 결론

Ⅳ. 참고문헌

본문내용

보인다.
3) 스포츠 산업의 현황
경기장 운영업은 2009년 2.2%에서 2013년 4.1%로 증가하였으며, 스포츠서비스업은 1.6% 증가하였다. 2009년에서 2013년 사이 고비용의 여가산업인 기타 스포츠시설 운영업 무술도장, 에어로빅시설, 헬스클럽, 단전호흡(신체기공)시설, 관람석이 없는 수영장, 볼링장, 탁구장, 당구장, 스쿼시장, 테니스장, 요트장 등
(-14.4%), 골프장 및 스키장 운영업(-1.4%), 갬블링 및 베팅업 등(-8.4%)의 영업이익이 감소하는 추세다. 부가가치산업인 체험형 여가산업의 매출액 증가율이 둔화 양상을 보여 여가 관련 서비스업의 성장잠재력 제고를 위한 방안 마련이 시급하다.
4) 출판 산업의 현황
서점의 경우, 대형서점을 중심으로 성장하였고 소규모 서점은 점차 줄어드는 추세이다. 전국 지역의 서점 수는 전반적으로 줄어들었으나, 면적은 점차 커진 것으로 보아 대형서점 위주로 살아남았고 소형서점은 줄어든 것으로 보인다.
5) 게임 산업 현황
2005년 8조 원 수준에 도달했던 국내 게임시장 규모는 2006년과 2007년을 거치며 5조원 수준까지 대폭 감소하였다. 2008년에는 전년 대비 9.0%의 성장률을 보이며 다시 회복세를 보였고, 2009년 17.4%, 2010년 12.9%, 2011년에는 18.5%, 2012년에는 10.2%의 성장률을 보이며 해마다 시장규모가 커졌다. 그러나 2013년에는 전년 대비 성장률이 -0.3%를 기록하여 성장을 멈추었다가 2014년 전년 대비 2.6%의 성장률을 보이며 반등에 성공하였다.
6) 뷰티 산업 현황
2011년 기준 뷰티서비스 산업의 매출액은 4조 9,710억 원으로 헤어미용이 3조 9,846억 원 (80.16%), 피부미용이 6,900억 원(13.88%), 네일 등 기타 미용업이 2,946억 원(5.96%)를 차지하고 있으며, 뷰티제조산업 중 화장품 산업의 시장규모는 6조 5,898억 원으로 나타났다. 뷰티서비스 전 분야가 증가 추세를 보이고 있으며, 특히 피부미용, 네일, 메이크업 등은 증감률 20% 이상을 보이고 있다. 사업체수가 확대된 것은 피부, 네일, 메이크업 등 뷰티 분야에 대한 수요와 소비 증가에 기인한다.
6. 국내 여가산업의 미래
미디어환경의 변화는 여가활동의 다양한 공간적 범위를 제공해줌으로써 국민여가활동에 커다란 영향을 미치고 있다. PC와 스마트폰 보급이 일반화되고 정보통신 기술의 혁신으로 초고속 인터넷 가입자의 수가 지속적인 증가세를 나타내고 있으며 저렴한 비용으로 즐길 수 있다는 점이 인터넷모바일 여가의 참여율을 높일 것으로 보인다. 디지털형 여가는 현실 세계에서 벗어나 자신을 표현하는 효과를 경험하기도 하고 이를 통해 스트레스 해소도 가능하다. 연령대별 디지털 여가활동의 참여율을 살펴보면, 10대와 20대를 포함한 젊은 세대를 중심으로 디지털 여가활동의 참여율이 점차 커지는 추세이며, 나이가 많아질수록 참여율이 낮아지고, 60대 이상의 경우 거의 참여하지 않는 것으로 나타나 여가활동 유형의 세대 간 차이를 보여주고 있다. 현재 인터넷과 스마트폰 게임 시장의 높은 성장률과 젊은 세대들의 스마트기기 사용 빈도와 시간을 보았을 때 디지털여가활동의 비중은 갈수록 높아질 것으로 보인다. 스마트 기기의 적절한 사용은 실생활에 유익한 점이 많지만 게임에 치중될 경우 자칫 중독으로 이어져 잘못된 여가 선용이 될 가능성이 있다. 그리고 실외활동의 위축으로 실외에서 이루어지는 여가산업의 위축을 가져올 수도 있다. 그렇기 때문에 디지털여가 활동이 게임에 치중되지 않도록 적절한 예방교육이 필요하고, 디지털 기기가 다양한 여가의 커뮤니케이션 활동에 이용될 수 있도록 해야 한다.
향후 국내 여가산업은 앞으로 더 빠른 속도로 성장할 것이다. 정보화와 여가문화의 확산으로 인해, 타인의 모든 정보를 실시간으로 볼 수 있는 환경 속에서 삶의 비교가 일반화되어가고 있고, 평균적인 삶에 대한 열망으로 인해 여가문화에 대한 욕구가 지속해서 증가할 것으로 예상되기 때문이다. 다양한 매체를 통해 여가향유 정보를 공유함으로써 여가 문화의 확산 속도가 빨라지고, 기술진보에 의한 여가 다양성, 편리성도 증가할 것이다. 또한 사물인터넷, 증강현실, 웨어러블 기기 등의 성장이 여가 접근과 여가 양식에 변화를 가져와 향후 보다 편리하고 수요자 개인 욕구에 맞는 여가가 개발되는 등 여가 다양성과 편리성이 증가할 것으로 예상된다.
Ⅲ. 결론
지금까지 국내 여가산업의 현황과 미래에 대해 논의해보았다. 여가는 사회적 책임에서 오는 일상의 스트레스를 기분전환을 통하여 해방시켜 개개인에게 상상의 세계를 열어주며, 세분화되고 반복적인 노동에서 오는 권태감이나 지루함을 해소시켜 준다. 갈수록 세분화되고 높아지는 개개인의 욕구는 여가생활의 관심으로 이어지고 나아가 여가산업의 성장으로 이어지고 있다. 여가산업은 개인과 기업, 나아가 국가에게도 매우 큰 의미가 있는 산업이다. 우선 개인들은 여가산업의 성장을 통해 다양하고 높은 수준의 여가 생활을 누릴 수 있고, 기업은 구성원들의 생산력 증가를 기대할 수 있다. 또 국가는 여가산업을 신성장동력으로 삼아, 일자리를 늘리고 국민의 건강한 여가 선용을 통해 여러 가지 부가적인 효과를 누릴 수 있다.
여가산업의 성장과 국민들의 건강한 여가선용을 위해서는 무엇보다 기업 차원의 지원이 중요하다. 기업들이 구성원들의 감성지능을 향상시키고 조직의 효과성을 더 많이 가져다줄 수 있도록 조직구성원들의 적극적인 여가활동을 영위할 수 있는 다양한 방법들을 모색하고 지원할 수 있는 도구들을 개발할 필요가 있다.
Ⅳ. 참고문헌
김려경, 유동균 외 1명 저, 행복한 여가 및 레크리에이션, 진영사, 2017.
백선희, 개인적 여가활동이 감성지능, 직무만족 및 조직몰입에 미치는 영향에 관한 연구, 중앙대학교 산업·창업경영대학원, 2013.
곽한병(대학교수), 이미혜 저, 여가 레크리에이션, 대왕사, 2016.
박춘엽, 박병연 외 1명 저, 4차 산업혁명의 핵심 전략, 책연, 2018.
박세혁, 디지털시대의 여가 및 레크리에이션, 가림출판사, 2010.
서태양, 손호기 저, 여가와 관광, 현학사, 2015.
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  • 등록일2018.03.20
  • 저작시기2018.3
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