[멀티미디어개론] 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성요소와 활용분야에 대하여 서술하시오
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소개글

[멀티미디어개론] 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성요소와 활용분야에 대하여 서술하시오에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 본론

1. 멀티미디어란
1) 다중양식의 자료제공
2) 상호작용의 유도
3) 자율적 조절의 증진
4) 방대한 정보저장 기능
5) 시공간의 제약 극복

2. 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징
1) 게임
2) 방송
3) 디지털 영상
4) e-러닝 및 전자책
5) 디지털 음악
6) 온라인 정보콘텐츠

3. 멀티미디어 구성요소와 활용분야
1) 멀티미디어 구성요소
(1) 문자
(2) 소리
(3) 그림
(4) 애니메이션
(5) 동영상
2) 멀티미디어 활용분야
(1) 실물
(2) 청각자료
(3) 시각자료
(4) 시청각자료
(5) 멀티미디어자료

4. 시사점

Ⅲ. 결론

참고문헌

본문내용

그림은 텍스트 다음으로 자주 사용되는 미디어로, 정지되어 있는 영상. 그림자료는 그래픽 프로그램을 이용하여 직접 그리거나 스캐너, 디지털 카메라 등을 통하여 만들 수 있다.
(4) 애니메이션
낱장의 그림을 한 프레임씩 촬영하여 연속으로 보여 주어 그림이 마치 움직이는 것처럼 보이도록 표현하는 것. 만화영화와 같이 어떤 형태의 움직임이나 모양의 특성을 강조하여 제작한 데이터를 애니메이션이라고 함. 애니메이션은 동영상 카메라로 촬영이 불가능한 경우 또는 물체의 동작 원리를 설명하고자 하는 경우 매우 효과적인 표현수단.
(5) 동영상
동영상은 비디오 카메라를 통해 얻어진 데이터를 디지털 자료로 만든 연속적인 이미지. 동영상이 자연스럽게 보이기 위해서는 1초당 30개이상의 프레임을 연속적으로 보여주어야 함.
2) 멀티미디어 활용분야
(1) 실물
교육 프로그램에서 학습 성취도를 높이기 위하여 일반적으로 추천되는 사항은 학습이 실제 환경 속에서 일어나도록 하는 것이다. 학습자가 실제와 아주 비슷한 조건에서 과제를 학습하도록 하는 것은 전체적인 학습시간을 단축시켜 주고 학생들이 학습한 내용을 환경에 따라 전이시켜야 할 필요성을 감소시켜준다.
(2) 청각자료
청각자료는 수업내용에 경제적이고 편리하게 사용될 수 있다. 청각자료는 적절히 계획준비되고 잘 사용된다면 상대적으로 낮은 개발비용이 든다.
(3) 시각자료
시각은 모든 감각 중에서 가장 강력하다, 사람들은 깨어있는 시간동안은 계속적으로 시각정보를 입수하며, 보는 것에 크게 의존하여 주변의 세계를 인식한다. 수업전략을 세우고 교재를 개발할 때 실패하지 않으려면 시각기관을 고려해야 한다.
(4) 시청각자료
시각자료는 다시 정적시각매체와 동적시각매체로 구분된다. 대부분의 동적시각매체는 청각요소를 포함하고 있으므로 시청각매체로 분류된다. 샘패스(Sampath)등(1990)의 연구결과에 따르면, 학습자들의 감각기관별 정보의 기억량을 상대적 비율로 분석하였는데, 귀로만 들은 정보의 20%, 눈으로 본 것은 30%, 눈으로 보고 귀로들은 정보의 50%, 말한 정보의 80%, 말하고 직접 체험한 정보의 90%를 기억한다고 한다.
(5) 멀티미디어자료
멀티미디어자료는 시청각자료로 분류될 수도 있지만 상호작용의 가능성과 시간의 변화에 따른 학습이 가능하다는 점에서 차별화 될 수 있다.
4. 시사점
미래의 고도 정보사회는 멀티미디어가 초고속 정보 통신망과 결합하여 사회의 변화와 발전을 주도할 것이며, 교육에 있어서 멀티미디어의 도입은 학습자와 보다 많은 상호 작용을 가능하게 할 것이다. 오늘날 하드웨어는 급속한 발전을 거듭하여 정보 처리속도와 저장 능력에 있어 비약적인 발전을 거듭하고 있다. 최근 정보통신기술의 급진적인 발달에 따라 가상대학, 원격교육, 재택수업 등의 교육방식이 활발히 보급되고 있다. 이러한 교육방식의 보급과 함께 교육내용의 전달수단에 있어서도 커다란 변화가 일어나고 있는데 멀티미디어의 사용이 바로 그것이라 할 수 있다. ATM 기술의 발전, 초고속 정보통신망의 구축 등 전송용량의 증대와 그래픽 구현기술의 발전으로 다양한 멀티미디어의 구현이 가능해짐으로써 학습에 있어서 멀티미디어의 활용이 보다 중요하게 인식되고 있다. 그림이나 컴퓨터 그래픽, 음악, 특수음향, 소리, 사진, 영상 등 다양한 전달매체를 학습내용의 표현과 전달에 적절하게 사용함으로써 기존의 칠판과 교사의 개인역량에만 의존하던 전통적인 학습방법보다는 내용전달과 학생들의 흥미유발 등의 교육효과 측면에서 우수한 결과를 가져다 줄 수 있기 때문이다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 멀티미디어 컨텐츠의 종류와 특징 그리고 멀티미디어 구성요소와 활용분야에 대하여 서술해 보았다. 멀티미디어 정보가 각기 다른 방식으로 생성, 저장된다면 멀티미디어 정보간에 호환성이 결여되게 된다. 즉 어떤 컴퓨터 시스템에서 개발된 멀티미디어 정보가 하드웨어 및 소프트웨어 환경이 다른 환경에서 이용 될 수 없다면 정보의 효용가치가 떨어지게 된다. 멀티미디어 정보를 생성하는 데는 많은 비용과 노력이 필요하기 때문에 멀티미디어 정보의 호환성이란 매우 중요한 과제이다. 따라서 멀티미디어 기술이 발전하고 정보의 호환요구가 증가함에 따라 자연히 표준화 기술이 출현하게 되었다.
참고문헌
김경철(2008). 멀티미디어를 활용한 유아 언어활동. 학지사.
김영석(2000). 디지털미디어와 사회. 나남출판.
나은영(2010). 미디어 심리학. 한나래.
김선진(2013). 재미의 본질. 경성대학교출판부.

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  • 페이지수9페이지
  • 등록일2018.05.04
  • 저작시기2018.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1054023
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