목차
1.서론
2.본론
2.1 일본 애니의 발생과 성장 배경
2.2 일본 애니의 세계 침투(한국, 미국)
2.3 일본 속에서의 애니 문화와 특성
2.4 한국 애니의 현실
2.5 한국 애니의 개선 방향
3 결론
2.본론
2.1 일본 애니의 발생과 성장 배경
2.2 일본 애니의 세계 침투(한국, 미국)
2.3 일본 속에서의 애니 문화와 특성
2.4 한국 애니의 현실
2.5 한국 애니의 개선 방향
3 결론
본문내용
다. 투자자들은 그런 면을 보고 애니에 대한 많은 투자를 해야 할 것이다. 투자자들의 인식 변화와 장기적인 안목을 갖추는 것이 절실하다.
오랫동안 우리의 애니 산업 시스템이 ‘세계 제1의 하청 기지’라는 별칭으로 불렸던 만큼 심히 기형적인 모습을 보여 왔고 OEM OEM(original equipment manufacturer) : 주문자 상표에 의한 제품 생산자(기업)
과 창작 집단, 혹은 기획과 제작이 서로 호흡을 맞추지 못하는 상황에서 여기에 사업 파트까지 가세한다면 정말 이도 저도 안 될 것이다. 이런 현실에서 벗어나고 무한 경쟁 시대에 적응하려면 끊임없는 자기 개선 노력이 필요하다.
3. 결론
앞에서 본 바와 같이 우리나라의 애니시장은 인식적인 면과 투자문제 등으로 개선해야 할 점이 많다. 그 본보기가 바로 일본이다. 하지만 한국 애니의 산업적 환경은 좋아지고 있다. 애니 산업의 육성에 대한 공감대도 많이 형성되었고, 세계 시장에 내세워도 손색이 없을 만큼 역량 있는 제작인력도 많이 배출되었다. ‘캐릭터 시대’에 걸맞게 국내 캐릭터 시장도 괄목할 만큼 성장했다. 애니메이션 콘텐츠를 각 윈도별로 적절하게 소화해 낼 인터넷, 케이블, 위성 등 ‘다매체 다채널 시대’도 구현되었다. 또한 협소한 국내 시장의 한계를 극복하기 위한 해외 합작 프로젝트들이 실질적으로 많이 추진되고 있고, ‘탑블레이드’ 탑블레이드 : 팽이치기를 소재로 한 한일합작 애니메이션
같은 일부 프로젝트들은 이미 가시적인 성과를 거두고 있다. 그럼에도 불구하고 ‘한국 애니메이션의 장래에 대한 근본적인 물음’이 여전히 유효한 까닭은 무엇일까?
현재 우리나라는 너무 대박을 노리는 경향이 있다. 하지만 과연 그것이 효용성이 있을까?
일본의 가이낙스가 우리에겐 좋은 본보기가 될 듯 하다. 왕립우주군을 제작 했다가 실패한 가이낙스는 아이디어를 모아 비교적 저예산으로 제작 할 수 있는 작품을 구상했고 그것은 각각 \"나디아\"와 \"건버스터\"로 탄생한다. 특히 건버스터의 경우 미소녀+로봇 이라는 소재로 일본의 매니아 계층을 노림으로서 상당한 성공을 거두고 그것은 그 유명한 신세기 에반게리온의 제작을 할 수 있는 발판으로 이어진다. 또 에반게리온 이후에 제작된 카레카노(그 남자와 그 여자의 사정)를 저예산으로 만들고 거기에서 이루어진 수익으로 다음 작품을 만들어갈 예산을 마련했다고 한다. 이런 시스템은 자본과 전문 인력이 모자라는 우리나라가 보고 한번쯤은 배워볼만한 것이 아닌가 생각해본다.
* 참고문헌
김창헌(2002). [만화 애니메이션 연구], {춘계학술대회 논문집}, 2003권, 단일호, 시작쪽수 p.1
이휘현외(2002). 상상력과의 전쟁. 인물과 사상사, pp. 45~64
최석진(2002). 여기에선 저 일본이 신기루처럼 보인다. 열음사, 제 8장
한창완(1998). 애니메이션 경제학.커뮤니케이션북스. 제 6장,10장
허인욱(2002). 한국애니매이션 영화사. 신한미디어
닛케이BP사 기술연구부(2001). 일본애니메이션과 비니니스 전략. 한울
www.naver.com
오랫동안 우리의 애니 산업 시스템이 ‘세계 제1의 하청 기지’라는 별칭으로 불렸던 만큼 심히 기형적인 모습을 보여 왔고 OEM OEM(original equipment manufacturer) : 주문자 상표에 의한 제품 생산자(기업)
과 창작 집단, 혹은 기획과 제작이 서로 호흡을 맞추지 못하는 상황에서 여기에 사업 파트까지 가세한다면 정말 이도 저도 안 될 것이다. 이런 현실에서 벗어나고 무한 경쟁 시대에 적응하려면 끊임없는 자기 개선 노력이 필요하다.
3. 결론
앞에서 본 바와 같이 우리나라의 애니시장은 인식적인 면과 투자문제 등으로 개선해야 할 점이 많다. 그 본보기가 바로 일본이다. 하지만 한국 애니의 산업적 환경은 좋아지고 있다. 애니 산업의 육성에 대한 공감대도 많이 형성되었고, 세계 시장에 내세워도 손색이 없을 만큼 역량 있는 제작인력도 많이 배출되었다. ‘캐릭터 시대’에 걸맞게 국내 캐릭터 시장도 괄목할 만큼 성장했다. 애니메이션 콘텐츠를 각 윈도별로 적절하게 소화해 낼 인터넷, 케이블, 위성 등 ‘다매체 다채널 시대’도 구현되었다. 또한 협소한 국내 시장의 한계를 극복하기 위한 해외 합작 프로젝트들이 실질적으로 많이 추진되고 있고, ‘탑블레이드’ 탑블레이드 : 팽이치기를 소재로 한 한일합작 애니메이션
같은 일부 프로젝트들은 이미 가시적인 성과를 거두고 있다. 그럼에도 불구하고 ‘한국 애니메이션의 장래에 대한 근본적인 물음’이 여전히 유효한 까닭은 무엇일까?
현재 우리나라는 너무 대박을 노리는 경향이 있다. 하지만 과연 그것이 효용성이 있을까?
일본의 가이낙스가 우리에겐 좋은 본보기가 될 듯 하다. 왕립우주군을 제작 했다가 실패한 가이낙스는 아이디어를 모아 비교적 저예산으로 제작 할 수 있는 작품을 구상했고 그것은 각각 \"나디아\"와 \"건버스터\"로 탄생한다. 특히 건버스터의 경우 미소녀+로봇 이라는 소재로 일본의 매니아 계층을 노림으로서 상당한 성공을 거두고 그것은 그 유명한 신세기 에반게리온의 제작을 할 수 있는 발판으로 이어진다. 또 에반게리온 이후에 제작된 카레카노(그 남자와 그 여자의 사정)를 저예산으로 만들고 거기에서 이루어진 수익으로 다음 작품을 만들어갈 예산을 마련했다고 한다. 이런 시스템은 자본과 전문 인력이 모자라는 우리나라가 보고 한번쯤은 배워볼만한 것이 아닌가 생각해본다.
* 참고문헌
김창헌(2002). [만화 애니메이션 연구], {춘계학술대회 논문집}, 2003권, 단일호, 시작쪽수 p.1
이휘현외(2002). 상상력과의 전쟁. 인물과 사상사, pp. 45~64
최석진(2002). 여기에선 저 일본이 신기루처럼 보인다. 열음사, 제 8장
한창완(1998). 애니메이션 경제학.커뮤니케이션북스. 제 6장,10장
허인욱(2002). 한국애니매이션 영화사. 신한미디어
닛케이BP사 기술연구부(2001). 일본애니메이션과 비니니스 전략. 한울
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