[교육공학 2019] 교육공학에 대한 교육공학자들의 정의를 참고하여 자기 자신 나름대로의 교육공학에 대한 정의를 내리고 교육공학의 다섯 가지 주요 영역에 대해서 설명한 다음 각
본 자료는 4페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
해당 자료는 4페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
4페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

[교육공학 2019] 교육공학에 대한 교육공학자들의 정의를 참고하여 자기 자신 나름대로의 교육공학에 대한 정의를 내리고 교육공학의 다섯 가지 주요 영역에 대해서 설명한 다음 각에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 본 론
  1. 교육공학의 정의
    1) 교육공학자들의 교육공학에 대한 정의
    2) 교육공학자를 바탕으로 한 교육공학에 대한 본인의 정의
  2. 교육공학의 필요성과 중요성
    1) 과학적 측면
    2) 교육구조 측면
    3) 교수매체 측면
  3. 교육공학의 5가지 주요 영역
    1) 설계 영역
    2) 개발 영역
    3) 활용 영역
    4) 관리 영역
    5) 평가 영역
  4. 교육공학의 주요 영역의 유아교육현장에의 적용
    1) ICT교육을 활용한 유아교육
    2) 컴퓨터 교육을 활용한 유아교육
    3) 인터넷교육을 활용한 유아교육
    4) 멀티미디어를 활용한 유아교육

Ⅲ. 결 론

Ⅳ. 참고 문헌

본문내용

※타자게임
3) 인터넷교육을 활용한 유아교육
이 방법은 교육내용을 전달하는 매체로서 인터넷을 사용하는 것이다. 풍부하면서도 다양한 학습내용을 다양한 정보의 형태, 예컨대 멀티미디어 자료의 형태로 제공이 가능하다. 또한 인터넷상의 정보도 최신 내용을 얼마든지 갱신할 수 있기 때문에 생생한 정보 제공이 가능하다. 이는 전통적인 인쇄매체에서는 가능하지 못한 자료와 정보를 인터넷을 통해서 제공할 수 있다는 장점을 가지고 있다.
유아교육현장인 일가수업 상황에서 인터넷이 수업을 보조하기 위한 도구로서 활용되는 수업 유형을 학습목표, 학습의 개념, 교사의 역할, 인터넷의 역할로 나누어 살펴볼 수 있다. 각 유형에서 인터넷은 각 유형의 교수 학습에 요구되는 필요한 자원과 제공해 주는 핵심적인 역할을 할 수 있다. 유아교육현장에서 인터넷을 활용하여 어떻게 교육할 수 있는지에 대해 요약하면 다음과 같다.
구분
학습목표
학습개념
교사의 역할
교수
중심
※개념이해
※사실적 지식 전달
교사로부터 유아에게 지식을 전수하는 것
※내용전문가
※전달자
※학습평가자
탐구
중심
※추상적 개념
학습자 스스로 다양한 경험을 통해 지식을 탐구
※학습자로 하여금 학습경험을 할 수 있는 환경 설계 및 조성
※학습자의 지적 탐구심을 유발할 수 있는 질문
과제
중심
※개념
※기술
※적용
의미 있는 맥락에서 새로 배운 지식을 적용
※의미 있는 과제 제공
※문제해결을 유도하는 질문
※학습과정을 통제
문제
중심
※문제해결과정
※실제과제를 해결하기 위한 개념 및 기술 적용
실제 상황에서 구체적인 문제를 해결하는 과정과 결과 중요
지식이 사용되는 실제적인 맥락 속에서 학습이 이루어지도록 지원
상황
학습
실제 생활에 전이될 수 있는 산지식의 습득
지식을 그 지식이 사용되는 실제적인 맥락과 함께 터득
※협력학습과제 제공
※아이디어를 공유하고 서로 협력할 수 있도록 환경 조성
협력
학습
타인과 협력하는 능력
타인과 공유하고 협력
4) 멀티미디어를 활용한 유아교육
멀티미디어의 의미는 텍스트, 이미지, 소리, 그래픽, 애니메이션, 동영상 등 정보의 형태가 다른 매체 둘 이상이 서로 통합되어 있는 것을 말한다. 그러나 컴퓨터 기술의 발전과 함께 멀티미디어는 컴퓨터를 중심으로 디지털 방식으로 통합되면서 커뮤니케이션과 상호작용을 가능하게 만든 복합 다중매체가 되었다. 따라서 멀티미디어는 이제 컴퓨터에 의하여 실행과 통제를 받는다. 멀티미디어는 현재 컴퓨터뿐만 아니라 방송과 인터넷에 결합되어 가면서 새로운 형태의 더 강력한 매체로 확장이 가능하게 되었다.
멀티미디어 교육을 유아교육에 적용하였을 시 효용성은 실제와 유사한 간접경험을 제공하고, 현실적으로 과학실험이나 현장견학이 어려운 경우 실험과정을 담은 동영상이나 시뮬레이션을 이용한 멀티미디어 프로그램은 텍스트에 의한 설명보다 더 효과적인 수업이 된다. 아울러 풍부한 자료를 제공하고 다양한 자료가 현재 CD-ROM이나 웹으로 제공되고 있다. 또한 학습의 개별화를 촉진하고 멀티미디어 교육환경에서는 학습자가 자신의 필요한 학습속도에 맞춰 원하는 정보를 선택적으로 볼 수 있기도 하다. 이러한 멀티미디어 교육을 유아교육에 적용할 수 있는 방안을 살펴보면 다음과 같다.
유형
설명

멀티미디어
클립 자료
텍스트, 사운드, 이미지, 애니메이션, 비디오 등 멀티미디어의 기본 요소를 클립 형태로 제공하는 것
멀티미디어 클립 라이브러리
교수형
자료
가장 흔한 유형으로 교수가 수업내용을 전달할 목적으로 사용하는 것
멀티미디어 저작도구로 만들어진 그림 교육 프로그램
개별학습용
자료
학습자의 개별학습을 위해 개발된 것
컴퓨터를 기반으로 하는 기초언어 학습프로그램
탐구협동
학습환경
문제해결학습이나 협동학습, 탐구학습에 필요한 다양한 정보원과 교사나 동료와의 상호작용 환경을 제공
고차원적 사고능력을 향상시킬 수 있는 인지 도구
학습평가
컴퓨터를 활용한 다양한 형태의 평가도구를 개발
시뮬레이션을 이용한 시험
Ⅲ. 결 론
본문에서 교육공학의 정의와, 교육공학의 유아교육에의 적용에 대해 살펴보았다. 결론으로는 우리나라의 교육개혁과 교육과정의 발전을 위해 교육공학 측면에서 제언을 하고자 한다. 교육공학적 도구로서 멀티미디어가 학습에 상당한 영향을 미치는 영역으로 능동적 학습, 학습에 대한 권한부여, 학습에 소요되는 시간, 학습에 대한 만족감, 학습자원의 사용, 문제해결, 학습에 대한 반성, 협동학습과 의사소통, 독립심 배양, 창조적이고 비판적인 사고 등이다. 이러한 학습의 여러 영역에 영향을 미치는 교수설계에 기초한 다양한 매체활용은 원래 그 자체는 교육문제를 해결하기 위한 방안이 아니었지만 현재 지식기반사회에서 교육개혁의 필수 불가결한 하나의 요소로 부각되고 있다. 여기에 추가하여 효과적인 교육개혁을 위한 다른 하나의 본질적 요소는 교육공학적 접근에 의한 설계된 공학적 도구의 사용이 포함된 새로운 교육과정이라고 생각한다.
교육은 변화를 지향하는 과정이다. 교육과정 개편과 관련된 교육개혁은 처음 미국에서 스푸트니크(Sputnik)우주선 충격 후 우주개발계획과 관련하여 보다 많은 권한과 이에 따르는 책임부여, 지식 폭발의 정보사회에 부응하는 교과과정의 재조정, 학생의 학습을 평가하기 위하여 학습의 결과와 함께 학습 과정도 고려한 수행평가 등 학교조직과 구조를 책임과 권한을 통합하고 조정하는 교육체제 구축에 초점을 두고 진행되고 있다. 또한 멀티미디어 활용이 교과교육 현장에서 적용되는 학습체제가 구축되기 위해서는 교육개혁이 분절적이 아닌 교육개혁에 관련된 이해당사자들의 의견이 망라된 총체적 접근으로 이루어져야 한다고 생각한다.
Ⅳ. 참고 문헌
1. 권성연, 김혜정 외 3명(2018), 교육방법 및 교육공학, 교육과학사
2. 김보경(2018), 교육방법 및 교육공학 (학교수업 설계를 위한), 학지사
3. 김광현(2018), 교육방법 및 교육공학 (좋은 수업을 위한), 어가
4. 강명희, 정재삼 외 4명(2017), 교육방법 및 교육공학, 교육과학사
5. 박성익, 임철일 외 2명(2015), 교육방법의 교육공학적 이해, 교육과학사
6. 백영균, 한승록 외 2명(2015), 교육방법 및 교육공학 (스마트 시대의), 학지사
  • 가격3,000
  • 페이지수12페이지
  • 등록일2019.03.04
  • 저작시기2019.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#1083778
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니