중학생의 게임실태조사 - 조사의 목적 & 필요성
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소개글

중학생의 게임실태조사 - 조사의 목적 & 필요성에 대한 보고서 자료입니다.

목차

1.조사의 목적

2.조사의 필요성

3.조사기간

4.조사대상

5.조사방법,조사개요
-본론-
6.조사결과 분석
- 빈도분석
- 교차분석
- T-테스트 분석
- 아노바 분석
- 회귀분석

7.결론

본문내용

15로 0.05보다 작으므로 PC방에 간 횟수는 영향을 주는 변수이며, 학년에 따른 셧다운제에 대한 생각의 유의확률은 0.945로 0.05보다 크므로 셧다운제에 대한 생각은 영향을 주는 변수가 아니고, 학년에 따라 공부게임의 유의확률은 0.219로 0.05보다 크므로 공부게임은 영향을 주는 변수가 아니며, 학년에 따라 게임 끊을 생각의 유의확률은 0.204로 0.05보다 크므로 게임 끊을 생각은 영향을 주는 변수가 아니다. 따라서 이를 분석하자면 학년에 따라 유료결제경험의 영향이 달라지며, 학년에 따라 PC방에 간 횟수의 영향도 달라진다. 나머지 변수에는 영향을 미치지가 않으므로 이 두 변수를 제외한 나머지는 영향이 미치지 않는다.
<표 1 학년에 대한 회귀 분석>
표준화계수
t
유의확률
(상수)
8.351
.000
게임통로
.110
.684
.498
게임이유
-.165
-1.146
.259
게임유료결제경험
-.370
-2.448
.019
유료결제금액
.001
.007
.995
PC방금액
.108
.647
.521
PC방간횟수
-.393
-2.531
.015
셧다운제 생각
-.011
-.070
.945
공부게임
.167
1.248
.219
게임 끊을 생각
.232
1.291
.204
종속변수 : 학년
2)PC방 간 횟수에 대한 회귀분석
중학생 전체응답자 50명을 대상으로 PC방에 간 횟수에 대한 회귀분석을 한 결과 PC방 간 횟수에 따른 유료결제금액의 유의확률은 0.219로 0.05보다 크므로 유료결제금액은 영향을 주는 변수가 아니며,PC방에 간 횟수에 따른 PC방금액의 유의확률은 0.007로 0.05보다 작으므로 PC방금액은 영향을 주는 변수이며, PC방 간 횟수에 따른 셧다운제에 대한 생각의 유의확률은 0.573으로 0.05보다 크므로 셧다운제에 대한 생각은 영향을 주는 변수가 아니며, PC방에 간 횟수에 따른 공부게임의 유의확률은 0.754로 0.05보다 크므로 공부게임은 영향을 주는 변수가 아니며, PC방에 간 횟수에 따른 게임 끊을 생각의 유의확률은 0.583으로 0.05보다 크므로 게임 끊을 생각은 영향을 주는 변수가 아니며 PC방에 간 횟수에 따른 학년의 유의확률은 0.015로 0.05보다 작으므로 학년은 영향을 주는 변수 이며 PC방에 간 횟수에 따른 게임경로의 유의확률은 0.574로 0.05보다 작으므로 게임경로는 영향을 주는 변수가 아니며,PC방에 간 횟수에 따른 게임하는 이유의 유의확률은 0.644로 0.05보다 크므로 게임하는 이유는 영향을 주는 변수가 아니며, PC방에 간 횟수에 따른 유료결제경험의 유의확률은 0.721로 0.05보다 작으므로 유료결제경험은 영향을 주는 변수가 아니다. 따라서 이를 토대로 분석하면 PC방에 간 횟수에 따른 영향을 받는 것은 PC방금액과 학년에서 영향을 받지만, 나머지 변수에는 영향을 미치지 않는다.
<표 2 PC방에 간 횟수에 대한 회귀분석>
표준화계수
t
유의확률
(상수)
2.153
.037
유료결제금액
.205
1.249
.219
PC방금액
.411
2.844
.007
셧다운제생각
.083
.569
.573
공부게임
.041
.315
.754
게임 끊을 생각
.095
.553
.583
학년
-.351
-2.531
.015
게임경로
.086
.566
.574
게임이유
-.064
-.465
.644
게임유료결제경험
-.055
-.360
.721
종속변수: PC방 간 횟수
8.결론
이번 설문조사를 하면서 가장 많이 느낀 것이 다양한 측면에서 게임 실태조사를 할 수 있다는 점에서 가장 의미 있었던 같다.
이번 설문조사를 하면서 설문의 양면성을 알 수 있었다. 장점은 수치화하기 쉽고, 많은 양의 자료를 처리 할 수 있다는 장점을 가지고 있으나 일부 응답자의 무성의한 응답과 거짓 응답 그리고 응답자의 생각과 응답자의 실제하고는 다를 수 있다는 점에 전제해야 되는 점이 있다.
먼저 설문지의 양면성을 보여준 것을 알아보면 교차분석에서 이 경우만큼은 안 나왔으면 좋겠다는 경우가 있었는데 결국 나오게 된 경우가 생겼다. 그것은 PC방금액과 PC방에 간 횟수의 교차분석인데, PC방에 간 횟수는 없는데 돈을 1000원 이상 썼다는 의미는 일부 응답자의 잘못된 응답을 통해 설문지의 단점이 드러났으며, 이는 설문조사의 조사방법에 문제가 있었음을 지적한다.
응답자가 잘못한 점도 있는 반면 우리 조원들이 잘못한 것을 지적하자면 3번문항의 게임의 다양성을 제대로 파악하지 못한 점이 제일 아쉽다. 이번 설문조사에서 중복응답으로 인해 게임의 다양성을 다른 분석을 못하게 된 계기가 되었다. 원래는 교차분석, 티 테스트, 아노바 분석, 회귀분석을 적어도 다 한 번씩은 시도하여 색다른 결과를 분석하려 하였으면 이 설문조사는 신뢰도가 있었던 설문조사가 될 수 있었으나 신뢰도가 떨어져 만족을 못하게 된 조사가 되었다. 한가지 씩 고르라고 미리 설문지에 적어 놓거나 가장 많이 하는 게임을 고르시오 라는 말 한마디를 써주었다면 의미 있는 설문지가 되어 분석을 좀 더 다양하게 진행할 수 있다는 점인데 아쉬울 다름이고 조원들이 다음 설문 조사 시 이를 예방할 수 있는 조치를 취해야 설문지가 의미 있는 설문지가 되어 결과가 수월하게 나올 수 있을 것 이다.
물론 이렇게 설문지의 양면성을 잘 드러낸 분석결과가 있었던 반면 의외의 결과가 나타난 분석도 있었다. 바로 게임 끊을 생각에 대한 아노바 분석이다. 아노바 분석은 분산분석으로 집단이 3개 이상으로 구성되어 있는 것을 사용할 때가 많은데, 유의확률에서 가장 의미 있었던 것이 있었다. 유료결제경험과 유료결제금액의 유의확률은 0.018,0.001로 0.05보다 작아서 게임 끊을 생각과 유료결제경험 그리고 게임 끊을 생각과 유료결제금액이 상당한 차이를 보이며 끊을 생각에 따라 차이가 매우 많다는 결과를 찾아내었으며 가장 많은 차이가 있었던 것을 보아 영향력이 매우 높다고 평가 받을 수가 있다.
따라서 이번 설문조사는 처음 설문조사를 만드는 입장이 되어 많은 오류와 단점을 지적이 많았던 조사였으며, 앞으로 이를 고치고 발전함으로써 다음 설문조사 때는 철저한 검토와 사전관리로 설문조사가 되는 것이 과제이다.
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  • 등록일2019.03.12
  • 저작시기2019.3
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