목차
1. 보건교육매체의 이해
1) 보건교육매체의정의
2) 교수매체 활용의 의의
3) 보건교육매체의 종류
2. 교수매체의 선택 및 활용
1) 학습자분석
2) 목표 진술
3) 방법, 매체 및 자료선정
4) 보건교육매체의 활용
5) 학습자 참여
6) 평가와 수정
3. 비투사 매체
4. 투사 매체
5. 시청각 매체
6. 상호작용 매체
1) 보건교육매체의정의
2) 교수매체 활용의 의의
3) 보건교육매체의 종류
2. 교수매체의 선택 및 활용
1) 학습자분석
2) 목표 진술
3) 방법, 매체 및 자료선정
4) 보건교육매체의 활용
5) 학습자 참여
6) 평가와 수정
3. 비투사 매체
4. 투사 매체
5. 시청각 매체
6. 상호작용 매체
본문내용
작가능
-보편화되어서 주의집중하기가 어렵움
-교육목표와 내용 동일하지 않은 경우 정보의 제공 제한
챠트
-도표, 그래프, 다이아프램, 지도 등시각화한 교재
-쉽게 제작가능
-어디서든 사용할 수 있음
-제작비용도 저렴
-주의집중과 흥미유발에 유용
-장기간 사용하면 평면성 때문에 지루
-많은 내용을 한꺼번에 다룰 수 없음
-사용 가능한 크기가 제한
4. 투사매체
종 류
장 점
단 점
투시환등기
-기계로 조작이 매우 간편함
-자료의 제작이 용이
-색체의 표현이 자유로움
-TP에 다시 쓰고 지울 수 있어 융통성 있음
-경제적으로도 부담이 없음
-학습자들과 대면하여 눈맞춤 가능
-평면적인 상만을 제시되어 단조로운 수업이 될 수 있음
-학생들의 시야를 막지 않도록 교사는 앉아서 수업을 시행
-대집단 발표에 적합
-음성정보 없어 자율학습 안됨
실물 환상기
-실물을 그대로 사용하므로 교사가 시간을 절약할 수 있음
-정확하고 쉽고 빠르게 제시
-자료를 제시하고 토론가능
-실내조명을 완전히 없애고 암막을 사용해야함
-내장된전구로 인해 발생되는 열로 인해 자료가 훼손될 수 있음
-기계가 크고 운반이 불편함
-추가로 조명 사용하므로 비경제적임
슬라이드
활동기
-실물이나 보기 어려운 실제 상황 등을 슬라이드로 만들어 확대 투영
-대상자에게 동일한 시각적 경험을 제공
-시간과 공간을 초월할 수 있음
-정지화면을 반복으로 볼 수 있음
-손쉽게 제작 관리 보관할 수 있음. 그리고 슬라이드의 순서를 바꾸어 재편집이나 첨가할 수 있어서 전개에 융통성이 있음
-전기와 암막의 시설이 요구됨
-주의집중이 어려움
필름스트립
-사진이 연속적으로 붙어있어서 연보여줄 수 있음
-슬라이드보다 비용이 적게듬
-한 장면을 오래 볼 수 있음
-음악과 대사를 첨가할 수 있음
-학습효과를 높음
-사진이 연속적으로 붙어 내용의 순서를 바뀔 수 없음
5. 시청각매체
종 류
장 점
단 점
비디오 테이프
-실물이나 모형으로는 보여주기 어려운 경우 진행과정 제작
-간접적으로 많은 사람들에게 보여줄 수 있음
-실제 경험과 가장 가까운 경험을 할 수 있음
-시간, 공간을 초월하여 정보를 제시 가능
-주의집중을 지속시키는 것이 용이
-학습자의 토의를 자극
-많은 예산과 기술이 요구
-사용시 시설과 기구를 갖추어야 함
-필름의 내용 수정 어려움
교육 방송
-텔레비전방송, 라디오방송 등의 다양한 형태로 전달 가능
-속보성: 정보를 빨리 전달
-동시성: 전국으로 동시에 전달
-경제성: 제작비용이 드나 많은 시청자에게 송출가능
-비문자성: 시각, 음성 정보 전달하여 해독력에 영향 적음
-일방적인 정보전달: 가장 큰 단점
-제한성과 즉시성: 시청자의 요구가 반영되기 어려움
-녹화해 두지 않으면 다시 볼 수 없음
학교 방송
-주의 집중 시킬 수 있음
-빠르게 많은 대상자에게 전달
-음성전달매체로 상상력을 발휘 할 수 있음
-시간이 지나면 기억이 상실
-개별화교육 어려움
영화
-영화는 움직임, 색깔, 음향을 풍부하게 제공가능
-실제경험과 가장 가깝게 접근가능
-대상 집단의 크기에 상관없이 학습에 이용
-새로운 지식과 행동, 태도, 가치를 배울 수 있음
-필름이 파손되기 쉬움
-필요한 부분을 보기위해서는 처음부터 다시 돌려야 함
-실제 교육현장에서 활용하기도 어려움
6. 상호작용매체
종 류
장 점
단 점
컴퓨터,
멀티미디어,
인터넷
-동화상, 그림, 음향효과 등이 주의를 집중 시키고 동기유발
-피드백을 제공할 수 있어 개별화 효과 높음
-즉각적인 피드백으로 학습효과 높음
-많은 양의 데이터를 탐색하여 문제해결력 향상
-정보를 저장하여 복습에 유용함
-적에 맞는 소프트웨어 구하기 어려움
-컴퓨터, 주변기기 구입비용이 많이듬
-비교육적 프로그램에 노출
-품질을 관리 할 수 있는 제도적 장치 없어 비효과적 프로그램을 접할 수 있음
컴퓨터 프로젠이션
-다양한 문자, 음향, 영상, 애니메이션 효과 등으로 흥미유발
-학습자 속도대로 학습가능
-링크로 정보를 공유 가능
-구입과 유지에 비용이 고가
-제작할 때 기술, 시간. 노력이 필요
디지털 이미지
-디지털 카메라는 인화, 스캔 등 추가적 과정 필요 없음
-사진을 많이 저장 할 수 있음
-편리하며 쉽게 조작 가능
-자료를 확대, 축소 가능
-고가의 제품이 많음
<참고 문헌>
-박노예(1993). 보건교육. 수문사
-박인혜 외(2011)「보건교육」, 정문각,
-양순옥 외(2006) 「보건교육」, 메디컬코리아
-양봉민(1999). 보건경제학. 나남출판
-신유선외(2010), 보건교육학, 수문사
-보편화되어서 주의집중하기가 어렵움
-교육목표와 내용 동일하지 않은 경우 정보의 제공 제한
챠트
-도표, 그래프, 다이아프램, 지도 등시각화한 교재
-쉽게 제작가능
-어디서든 사용할 수 있음
-제작비용도 저렴
-주의집중과 흥미유발에 유용
-장기간 사용하면 평면성 때문에 지루
-많은 내용을 한꺼번에 다룰 수 없음
-사용 가능한 크기가 제한
4. 투사매체
종 류
장 점
단 점
투시환등기
-기계로 조작이 매우 간편함
-자료의 제작이 용이
-색체의 표현이 자유로움
-TP에 다시 쓰고 지울 수 있어 융통성 있음
-경제적으로도 부담이 없음
-학습자들과 대면하여 눈맞춤 가능
-평면적인 상만을 제시되어 단조로운 수업이 될 수 있음
-학생들의 시야를 막지 않도록 교사는 앉아서 수업을 시행
-대집단 발표에 적합
-음성정보 없어 자율학습 안됨
실물 환상기
-실물을 그대로 사용하므로 교사가 시간을 절약할 수 있음
-정확하고 쉽고 빠르게 제시
-자료를 제시하고 토론가능
-실내조명을 완전히 없애고 암막을 사용해야함
-내장된전구로 인해 발생되는 열로 인해 자료가 훼손될 수 있음
-기계가 크고 운반이 불편함
-추가로 조명 사용하므로 비경제적임
슬라이드
활동기
-실물이나 보기 어려운 실제 상황 등을 슬라이드로 만들어 확대 투영
-대상자에게 동일한 시각적 경험을 제공
-시간과 공간을 초월할 수 있음
-정지화면을 반복으로 볼 수 있음
-손쉽게 제작 관리 보관할 수 있음. 그리고 슬라이드의 순서를 바꾸어 재편집이나 첨가할 수 있어서 전개에 융통성이 있음
-전기와 암막의 시설이 요구됨
-주의집중이 어려움
필름스트립
-사진이 연속적으로 붙어있어서 연보여줄 수 있음
-슬라이드보다 비용이 적게듬
-한 장면을 오래 볼 수 있음
-음악과 대사를 첨가할 수 있음
-학습효과를 높음
-사진이 연속적으로 붙어 내용의 순서를 바뀔 수 없음
5. 시청각매체
종 류
장 점
단 점
비디오 테이프
-실물이나 모형으로는 보여주기 어려운 경우 진행과정 제작
-간접적으로 많은 사람들에게 보여줄 수 있음
-실제 경험과 가장 가까운 경험을 할 수 있음
-시간, 공간을 초월하여 정보를 제시 가능
-주의집중을 지속시키는 것이 용이
-학습자의 토의를 자극
-많은 예산과 기술이 요구
-사용시 시설과 기구를 갖추어야 함
-필름의 내용 수정 어려움
교육 방송
-텔레비전방송, 라디오방송 등의 다양한 형태로 전달 가능
-속보성: 정보를 빨리 전달
-동시성: 전국으로 동시에 전달
-경제성: 제작비용이 드나 많은 시청자에게 송출가능
-비문자성: 시각, 음성 정보 전달하여 해독력에 영향 적음
-일방적인 정보전달: 가장 큰 단점
-제한성과 즉시성: 시청자의 요구가 반영되기 어려움
-녹화해 두지 않으면 다시 볼 수 없음
학교 방송
-주의 집중 시킬 수 있음
-빠르게 많은 대상자에게 전달
-음성전달매체로 상상력을 발휘 할 수 있음
-시간이 지나면 기억이 상실
-개별화교육 어려움
영화
-영화는 움직임, 색깔, 음향을 풍부하게 제공가능
-실제경험과 가장 가깝게 접근가능
-대상 집단의 크기에 상관없이 학습에 이용
-새로운 지식과 행동, 태도, 가치를 배울 수 있음
-필름이 파손되기 쉬움
-필요한 부분을 보기위해서는 처음부터 다시 돌려야 함
-실제 교육현장에서 활용하기도 어려움
6. 상호작용매체
종 류
장 점
단 점
컴퓨터,
멀티미디어,
인터넷
-동화상, 그림, 음향효과 등이 주의를 집중 시키고 동기유발
-피드백을 제공할 수 있어 개별화 효과 높음
-즉각적인 피드백으로 학습효과 높음
-많은 양의 데이터를 탐색하여 문제해결력 향상
-정보를 저장하여 복습에 유용함
-적에 맞는 소프트웨어 구하기 어려움
-컴퓨터, 주변기기 구입비용이 많이듬
-비교육적 프로그램에 노출
-품질을 관리 할 수 있는 제도적 장치 없어 비효과적 프로그램을 접할 수 있음
컴퓨터 프로젠이션
-다양한 문자, 음향, 영상, 애니메이션 효과 등으로 흥미유발
-학습자 속도대로 학습가능
-링크로 정보를 공유 가능
-구입과 유지에 비용이 고가
-제작할 때 기술, 시간. 노력이 필요
디지털 이미지
-디지털 카메라는 인화, 스캔 등 추가적 과정 필요 없음
-사진을 많이 저장 할 수 있음
-편리하며 쉽게 조작 가능
-자료를 확대, 축소 가능
-고가의 제품이 많음
<참고 문헌>
-박노예(1993). 보건교육. 수문사
-박인혜 외(2011)「보건교육」, 정문각,
-양순옥 외(2006) 「보건교육」, 메디컬코리아
-양봉민(1999). 보건경제학. 나남출판
-신유선외(2010), 보건교육학, 수문사
소개글