시스템디자인프로젝트-NTS
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목차

NTS and NETWORK MIGHTY

1. 기반 기술 및 선행연구 조사

2. 시스템 기능

3. 시스템 구조

4. 시스템 구현 계획

5. 조 구성원간의 상세한 역할 분담표

6. 계획대 진도표

7. 프로젝트 수행의 애로사항

8. 구현

본문내용

Out = new RandomAccessFile(userfile, "w");
byte buff[] = new byte[GameInfoLen];
game_info.getBytes(0, GameInfoLen, buff, 0);
dataOut.seek((long)(ID_num*TotalInfoLen+UserInfoLen));
dataOut.write(buff);
dataOut.close();
}
catch (IOException e) {
System.out.println("Error in accessing file");
}
}
public long find_id_num(String user_id)
{
RandomAccessFile randData;
long seek_pos = 0;
byte id[] = new byte[IdLen];
String id_str = null;
try {
randData = new RandomAccessFile(userfile, "r");
while (randData.read(id) != -1) {
id_str = new String(id, IdLen);
if ( id_str.equals(user_id) == true ) {
randData.close();
return seek_pos;
}
seek_pos++;
randData.seek(seek_pos*TotalInfoLen);
}
randData.close();
}
catch (IOException e) {
System.out.println("Error in accessing file");
}
return -1;
}
}
Rule
0.Initializing
Mighty = Spade A
Joker killer(조커총) = Club 3
Number of total cards = 53
Number of point cards = 20
Number of players = 5
Betting value = 10
Dealer = Friend of previous game
(cf) Opener of game room(방개설자) is the dealer in the first game. If no friend, master(주공) is the friend.
1.Dealing
- Shuffle Cards
- Deal 10 Cards to each player
- 엎을 사람이 있다면
- Run할 사람이 있다면(시계방향으로 조사)
- Starting
- 없으면
- 다시 Dealing
2.Betting
- Dealer의 왼쪽에 앉은 사람부터 clockwise로 돌아가며 betting한다.
- betting하기 싫고 첫 betting이 아니면
- Pass
- betting하는 사람은 현재까지의 betting value보다 더 높은 수로 betting하고 기루다 무늬를 지정.
- 한명빼고 모두 pass하면 betting은 끝난다.
- 그 값이 20이되면 betting은 끝난다.
- 주공 = 최고 betting한 자
3.Starting
- 주공은 남은 세장의 카드를 받고 필요없는 세장의 카드를 버린다.
- 기루다 무늬 변경할려면
- 변경하고 Betting value를 2만큼 올린다.
- Betting value > 20이면
- Betting value = 20
- 기루다 무늬가 spade이면
- Mighty = Diamond A
- 기루다 무늬가 club이면
- Joker killer = Spade 3
- Friend를 부른다.(By specifying card. cf. 초구보스friend)
- starter(선) = master(주공)
4. Turn
- starter가 낼수 있는 카드를 한장낸다.
- turn shape = shape of the card which the starter submit(Joker의 경우는 shape(무늬) 명시)
- 시계방향으로 돌면서 낼수 있는 card(*)를 한장씩 낸다.
- determine winner of this turn(**).
- point of winner += point of this turn
- starter = winner of this turn
- if 10th turn
- end of game
- 다시 turn을 시작한다.
* 낼수 있는 card
- Mighty는 언제 어디서나 낼 수 있다.
- Joker는 첫턴과 마지막턴을 제외한 언제 어디서나 낼 수 있다.
- 선의경우
- 첫턴에 기루다를 내지 못한다.
- 선이 아닌경우
- Joker총이고 Joker가 있는 경우
- Joker
- 아닌경우
- 선이 낸 카드무늬가 있으면
- 그 무늬의 카드
- 없으면
- 다른 무늬의 카드
** winner of this turn
- winner = 다음의 서열에서 가장 높은 위치에 있는 card를 낸 player
- Mighty
- Joker(Joker총인 경우는 no power)
- cards of 기루다 shape(높은 순서로)
- cards of turn shape(높은 순서로)
5. End of Game
- total point = point of master + point of friend
- if total point >= betting value
- if total point == 20
- score of master += 20*2
- score of friend += 20
- score of others -= 20
- else
- point = total point - 10
- score of master += point*2
- score of friend += point
- score of others -= point
- else
- if (betting value - total point) >= 10
- score of master -= 20*2
- score of friend -= 20
- score of others += 20
- else
- point = betting value - total point
- score of master -= point*2
- score of friend -= point
- score of others += point
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  • 페이지수15페이지
  • 등록일2002.09.15
  • 저작시기2002.09
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#203294
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