교회교육과 미디어의 활용
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목차

1. 교육패러다임의 전환

2. 교회교육과 교수매체의 활용
1) 시대적 변화 : 커뮤니케이션 수단의 다양화(정보화 사회)
2) 학습의 효율성
(1) 개별화교수체제
(2) 흥미유발
(3) 상호작용
3) 이중부호화 이론
4) 구성주의와 상황학습이론
(1) 인지적 도제학습
(2) 정착교수(anchored instruction)

3. 교육과 매체
1) 교육에서의 매체
2) 교수(교육)매체의 발달
(1) 제 1세대 교수매체
(2) 제 2세대 교수매체
(3) 제 3세대 교수매체
(4) 제 4세대 교수매체
3) 교수매체의 기능
4) 교수매체의 장점
5) 교수매체의 개관
(1) 시각매체
가) 비영사매체
나) 영사매체
(2) 시청각매체

4. 뉴미디어(*멀티미디어)와 교육
1) 뉴미디어(멀티미디어)와 완전학습
2) 뉴미디어의 구성요소
3) 컴퓨터 활용 교수- 학습패러다임

5. 결론

본문내용

이퍼미디어는 복합매체의 형식으로 학습자가 스스로 지식을 구성해갈 수 있는 통제력을 부여한다. 이와 같은 맥락에서 Kinzie와 Berdel(1990)은 하이퍼미디어는 학습자가 스스로 학습속도와 계열을 통제하고, 자기규제적 학습을 할 수 있게 하며, 동시에 학습자의 지속적 동기를 촉진시킴으로써 학업성취를 높여 준다고 지적한다.
2) 뉴미디어의 구성요소 : 문자정보, 그림, 정지화상, 애니메이션, 비디오 영상, 그리고 상호작용적 링크(links) 등이다.
(1) 정지사진 : 스캐너를 이용하여, 실제 사진을 디지털 코드(digital code)로 바꾼 다음, 컴퓨터의 주기억으로 불러들인 것이다. 인화된 사진이 없을 때는 비디오 카메라를 이용하여 정지사진을 받아들일 수 있다. 그러나 가정용 비디오 카메라로는 만족할 만한 질의 화상을 얻을 수 없기 때문에 전문용 RGB(Red Green Blue) 카메라가 필요하게 된다. 이 때 컴퓨터에는 RGB 입력용 비디오보드가 설치되어 있어야 한다.
(2) 소리정보 : 소리는 사운드보드(Sound board)를 통해서 디지털 코드로 바꾸어진 다음 컴퓨터의 기억 내로 받아들여 질 수 있다. 한 가지 단점은 소리의 경우는 문자정보나 그림에 비해 훨씬 많은 양의 기억공간을 필요로 한다는 점이다. 대개 1초의 소리를 저장하는 데에 11KB내지 17KB정도의 기억공간이 필요하다.
(3) 애니메이션 : 움직이는 그림
(4) 비디오영상 : 정상적인 비디오영상의 경우 1초에 30개의 프레임이 제시된다. 보통 영화에서는 1초에 24개 프레임을 제시한다. 컴퓨터의 비디오영상도 초당 30개의 프레임을 제시해야 연속된 동작으로 인식된다. 비디오영상은 많은 저장용량을 요구한다는 것이 단점이다. 최근 디지털 정보를 압축하는 기술과 더불어 DVI(Digital Video Interactive) 공학이 개발되어 1초의 비디오영상을 저장하는 데에 150KB의 저장용량을, 그리고 1분 길이의 비디오영상을 저장하는 데에 9MB정도의 저장용량만이 필요하게 되었다. 그래서 CD-ROM 한 장에 약 72분 정도 길이의 비디오영상을 담을 수 있게 되었다(Luther, 1992).
(5) 하이퍼미디어(Hypermedia) : 학습자에게 학습을 진행하는 과정에서 화면과 화면을, 또는 정보와 정보를 학습자가 원하는 방식으로 연결할 수 있게 설계된 멀티미디어 프로그램.
3) 컴퓨터 활용 교수- 학습패러다임
1) 개별학습 - 학습자가 자신의 컴퓨터를 이용하여 그곳에서 제공되는 학습 프로그램을 혼자서 학습하는 형태
2) 집단학습 - 대개의 경우 소집단(3-4명)이 하나의 컴퓨터 앞에서 함께 학습을 진행하는 형태
3) 대화적 학습 - 학생과 교사가 컴퓨터를 통한 대화의 형식을 빌려 학습을 진행하는 형태(온라인 방식, 전자사서함, 전자회의)
4) 반영적 학습 - 학생들이 자기 반영(self-reflection)을 통해 어떤 내용을 습득하는 것을 말한다(모방, 재연, 공간적 구체화 - 테니스 코치의 수업을 연상하라).
5) 안내적 학습 - 학습자의 학습을 수시로 모니터링함으로써 수업진행에 대한 의사결정을 하여 그에 따라 교사가 적절한 조치를 내리는 형태의 교수방법
6) 탐구적 학습 - 주어진 주제에 대한 탐색활동을 위주로 하는 수업방식(과학에 있어서의 탐구적 수업)
5. 결론
예수님의 교육방법 중에 비유법이 있다. 무조건 외우게 하는 것이 아니라 합리적으로 이해시키고 다른 것에 비유, 잊어버리지 않게 하는 것이다. 즉 한 가지 생각을 통해 이와 연관되는 여러 가지 생각을 떠오르게 함으로써 멈추지 않는 살아 움직이는 동적인 교육으로 활성화시키는 것이다. 이런 교육법을 Image(상상 또는 연상) 교육법이라고 할 수 있다. 이러한 예수님의 교육법의 원리가 우리가 해 온 주입식 교육을 훨씬 앞서 있다는 것을 인식해야 할 것이다.
우리의 교육방법은 과연 어떠한가? 다행스러운 것은 현대의 교수매체가 이러한 예수님의 교육법을 원용할 가능성을 갖고 있다는 것이다.
듣거나 읽기만 하는 것보다 눈으로 보는 것, 또 눈으로 보는 것보다도 직접 학습과제를 다룰 때에(즉 과제와의 상호작용) 학습효과는 더 크다. 제 4세대 교수매체인 뉴미디어는 학습자가 학습과제를 눈으로 볼 수 있고, 그 과제와 상호작용을 할 수 있기 때문에, 학습이 하나의 현실이 된다. 또한 멀티미디어는 개별학습상황을 제공하기 때문에, 학습자가 자신의 학습속도에 맞춰 편리한 시간에 스스로 학습할 수 있다. 또 학습자는 계열적으로 정보를 읽어내지 않아도 되기 때문에, 사전 지식이 많거나 학습능력이 높은 학습자는 이미 알고 있거나 더 이상 볼 필요가 없다고 판단되는 내용은 보지 않고 보다 상위의 개념이나 원리를 학습할 수 있다.
이제 교회교육은 단순히 지식 전달 수준의 교육, 책 중심의 교육에서 탈피해야 한다. 교회학교 안에서의 성경공부와 기타 활동 시간에 다양한 교수매체를 적극 활용해야 한다. 또한 우리는 근본적으로 미래에는 교실수업 중심체제로부터 탈피할 필요가 있다는 것을 생각해야 할 것이다. 자율학습, 협동학습이 가능하게 할 방법들을 연구하고, 자료들을 제공하는 것이 앞으로의 과제이다.
준비물 : 웍샵자료, 1인당 메모지(32절지)
웍샵 1. 매체의 효과(1)
1)목적 : 교수매체의 사용에 따른 효과 시험
2)준비 : 여러 가지 물체가 들어 있는 그림, 그림 속의 물체를 글자로 기록한 종이, 1 인당 메모지 1장씩.
3)진행 : (1)한 팀에게 그림을 보여 주고, 다른 팀에게는 종이를 보여 준다.
(2)20초 정도 보여 주고, 그것을 각자 가진 종이에다 기록하게 한다.
(3)그 속에 있던 물체를 몇 개씩 적었는지 개수를 계산해 본다.
매체의 효과(2)
1)목적 : 교수매체의 사용에 따른 효과 시험
2)준비 : 물체 그림(20개), 물체의 이름을 기록한 종이(20개)
3)진행 : (1)세팀으로 나누어서 한 팀에게 그림을 하나씩, 다른 팀에게는 글씨를 쓴 종이, 또 한 팀에게는 글씨와 그림이 같이 있는 종이를 하나씩 보여 준다.
(2)그것을 각자 가진 종이에다 기록하게 한다.
(3)그 속에 있던 물체를 몇 개씩 적었는지 개수를 계산해 본다.
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  • 등록일2002.10.03
  • 저작시기2002.10
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#205121
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